 Studente Anziano
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| Personaggio: Albus Severus Tom Grindelwald
Ruolo attuale: Docente di Storia della Magia
Punti Salute: 331,5
Punti Corpo: 273,5
Punti Mana: 283,5
Punti Esperienza: 30/30
Conto Bancario:
 S0578
Carta d'Identità
Nome: Albus Severus Tom
Cognome: Grindelwald
Data di nascita: 09/10/1990
Età: 22 anni
Capelli: Castani chiusi in treccine che aderiscono perfettamente al capo.(Stile Snoop Dogg)
Occhi: Verdi
Altezza: 190 centimetri
Peso: 90 Kg
Segni particolari: Una cicatrice sul collo ad altezza Giugolare e un tatuaggio sulla schiena: Due Ali nere.
Carattere: Gentile, onesto, galante. Vendicativo, Perfido, assetato di Conoscenza.
Origine: Purosangue.
Storia del Personaggio: L’infanzia: Il giorno della sua nascita ci fu una grande festa a casa Grindelwald, era il primo Genito maschio della antichissima famiglia e perciò le feste erano d’obbligo. La felicità per la nascità di questo bambino durò poco, il tempo di stappare l’ultima bottiglia di Champagne della serata. Fu un bimbo molto prematuro sia nel cominciare a camminare che nel cominciare a parlare, come anche nel mostrare le sue arti magiche, per questo suo padre, Lord Soter Grindelwald, come amava farsi chiamare anche dal suo stesso figlio, cominciò a dargli lezioni private di vita fin dall’età di 3 anni. Finché Tom si atteneva alle regole dettate da Soter la vita scorreva felice in casa Grindelwald, ma quando le cose andavano nel modo sbagliato c’era solo un modo che potesse forgiare “Il fisico e il Carattere di un uomo ribelle”, come diceva l’amato padre, ovvero le punizioni corporali. Tom non fu mai viziato, non ebbe mai ciò che desiderava, ricevette solo un’istruzione ferrea, delle leggi da seguire e un manuale che gli indicasse come comportarsi in tutte le situazioni: Il Bon Ton. All’età di 6 anni aveva già subito tante di quelle punizioni da aver imparato a non contraddire il padre e aveva appreso insegnamenti su cosa fosse giusto o sbagliato, secondo lo stesso. Chiamare questo capitolo della sua vita “infanzia” è sbagliato, perché Tom fu privato della sua infanzia, non fu mai bambino, fu sempre il primo genito della famiglia Grindelwald, sempre a modo nel parlare, sempre garbato e mai fuori dalle righe. Quando compì 7 anni i genitori lo sottoposero ad un test di quoziente intellettivo, il risultato fu di oltre 200 e questo rese I suoi genitori molto fieri, lo riempirono di elogi e, suo padre, passò dalle lezioni di vita, alle lezioni di Storia, Incantesimi etc. All’età di 8 anni divenne il disonore della famiglia, il suo cervello di troppo superiore alla media aveva fatto in modo che gli insegnamenti del padre fossero superati dal pensieri del figlio, Tom aveva cominciato a pensare con il proprio cervello e aveva capito quanto fosse sbagliato ciò che il padre gli insegnava. Con l’arrivo di Hogwarts ebbe fine “l’infanzia” del terrore di Tom, che dopo gli 8 anni era addirittura degradata, la sua intelligenza era stata reclusa nei soli libri, perché I genitori avevano troppa paura di lui, ma non potevano evitare di mandarlo alla scuola più famosa del mondo magico, perché sarebbe stato uno scandalo per la famiglia Grindelwald
Hogwarts&Azkaban: Una volta arrivato ad Hogwarts Tom dimostrò subito di essere diverso dagli altri student, si vestiva in modo diverso, si comportava in modo diverso e si relazionava con gli altri in modo diverso. Se col cervello era riuscito a sfuggire al controllo del padre, non era però riuscito a dimenticare il Bon Ton e gli insegnamenti che lo stesso gli aveva impartito. Era stato smistato a Tassorosso e la cosa diede molto fastidio ai genitori che erano di Serpeverde da generazioni, ma oramai Tom era la pecora near della famiglia e avrebbe continuato per quella strada anche se fosse stato smistato a Serpeverde. Suo padre continuava a ricordargli che era un perdente e lui continuava a rispondere che a scuola aveva la media dell’Oltre Ogni Previsione. Si trovò a contatto con ragazzi della sua età e conobbe l’amore, l’amicizia e l’affetto, cose che fino a quel momento non aveva mai privato, ma conobbe anche il piacere di imparare, cosa che prima gli era imposta, l’importa della Conoscenza e cominciò ad essere succube di essa. Le sue doti erano ben note ai professori che lo ritenevano degno di un futuro illustre, ma purtroppo Tom aveva un lato oscuro, forse ereditato dai suoi genitori, che lo portò ad unirsi a Voldemort, da lui cercava il potere e la Conoscenza per vendicarsi dei suoi genitori e di chi lo aveva trattato come un verme. Gli furono assegnate alcune missioni e tutto andò bene fino all’arrivo di un nuovo ragazzino fra I Mangiamorte, un altro del primo anno che sbandierava ai Quattro venti di essere un Servitore dell’Oscuro Signore, fu allora che Tom si mise in gioco per redarguirlo e fu allora che alcuni studenti si misero sulle sue traccie alla ricerca di un prova per incriminarlo. Mancavano pochi giorni agli esami per il passaggio al secondo anno, quando Tom fu incarcerato per la prima volta ad Azkaban, accusa? Favoreggiamento di Mangiamorte, il ragazzino aveva fatto lo sbruffone con le persone sbagliato e lui vi era capitato fra capo e collo. Passò un anno in quella prigione, gli sembrò di ritornare ai tempi in cui viveva con I genitori, solo che lì le torture non erano corporali, ma psicologiche, tutto l’amore, le amicizie e I ricordi belli gli venivano strappati via, facendo raffiorare querlli oscuri di una vita passata alle mercee di un padre incredibilmente inetto. Uscì da Azkaban per mancanza di prove, passò un anno in latitanza alla ricerca di se stesso, tornò a casa, ma I suoi genitori non lo riconobbero più come figlio, tanto meglio, pensò Tom e cercò di rientrare nel posto che poteva definire casa: Hogwarts. Tante cose erano cambiate dopo due anni di assenza, I professori, anche il preside, alcuni suoi compagni erano scomparsi nel nulla, chissà perché, mentre la maggior parte erano ancora lì e lo riaccolse a bracci aintrecciate, chiedendogli che maledetta fine avesse fatto. Ritornò dal suo Signore che lo accolse a braccia aperte conscio della ragione per cui era stato arrestato, ritrovò ciò che aveva perso, gli amici, l’amore, la bellissima Hogwarts, tornò a brillare come student, passò al secondo anno con il Massimo dei voti, vinse il premio come Miglior Studente Tassorosso e la sua vita da Mangiamorte rimase segreta per molto tempo. Arrivò il tempo di passare al terzo anno e, come il ripetersi di un film già visto, Tom fu di nuovo sotto accusa, non riuscì ad arrivare al suo terzo anno ad Hogwarts ma riuscì a finire di nuovo ad Azkaban, stavolta incolpato di ESSERE un mangiamorte, le prove erano la testimonianza di una stupida ragazzina. Altri Quattro anni, in quell tugurio, Tom sembrò impazzire, era felice di essere processato perché ogni volta che c’era un udienza usciva da quel postaccio, appena dopo un anno di carcere la ragazzina morì, in circostanze misteriose, forse Voldemort rivoleva Tom fra I suoi fidati, ma il processo andò Avanti, per altri tre interminabili anni, poi fu di nuovo fuori per decorrenza delle prove, scagionato nuovamente. Adesso dei suoi amici ad Hogwarts non ce n’era rimasto neanche uno e di molti di loro non ricordava ne il nome ne il volto, Quattro anni erano un tempo lunghissimo specialmente se lo passi in un posto come Azkaban, quell tempo passato lì gli aveva tolto ogni ricordo della felicità che aveva privato fuori. Ora era di nuovo ad Hogwarts, in veste di student del secondo anno, in realtà aveva inoltrato la domanda di Docenza, la cattedra libera era di Storia della Magia, una material che adorava e sulla quale era molto ferrato. L’Amore e la Gloria : Mentre attendeva i risultati della sua proposta di Docenza si era fatto un giro per la scuola, oramai non aveva più l’età per stare in mezzo a quegli studenti, ma loro non sembravano rendersi conto di quanto lui fosse vecchio, un 22enne che ne dimostrava 16. Alcuni segni particolari lo caratterizzavano, una cicatrice sul collo, ad altezza giugolare, che gli aveva lasciato suo padre, ricordo della sua infanzia, le sue treccine, taglio di capelli che aveva ammirato nel suo anno di peregrinaggio per il mondo e un Tatuaggio enorme dietro la schiena, fatto nello stesso anno, erano segni indelebili di un passato che chiunque poteva scoprire. Il suo ritorno ad Hogwarts coincise con alcuni avvenimenti, l’incontro con una ragazza, Trhesy Torre, il ritorno fra le fila del Signore Oscuro e il ritorno dei ricordi che ad Azkaban aveva perso. Durante la sua Prigionia ad Azkaban gli era stata concessa la possibilità di scrivere e di leggere a patto che I libri letti e le cose che scrivesse non uscissero dal luogo in cui si trovava e gli venissero date dalle guardie, questo patto fu rotto quando Tom chiese di far pubblicare alcuni suoi libri, present la domanda come “Ultimo Desiderio di un Condannato a Morte” infatti era la morte che aspettava I Mangiamorte e così la sua richiesta fu accettata. In quei Quattro anni di prigonia Tom scrisse all’incirca 12 libri, di cui 4 furono pubblicati da una famosa casa editrice la Worldgolds(Mondod’ori, Mondadori XD) di questi quattro libri: Due erano trattati di Filosofia psico-sociale: 1)Convivere in società 2)L’es, l’io e Il Super Io, del Mago Moderno(Basato sulle tesi di Freud ) Uno riguardava La situazioni Politica e la sua situazione, libro che fu usato nel suo ultimo processo per confermare la sua innocenza : 1)Prigioniero senza Prove Mentre uno era un racconto fantasioso sulla vita di una Mago: 1)Antony Alla Ricerca del Mago Quest’ultimo si mascherava da libro d’intrattenimento, ma riservava, a chi sapeva leggere fra le righe, tanti messaggi che non avrebbe potuto far trasparire in altri modi. I suoi trattati di Filosofia Psico-sociale gli valsero la Candidatura al Premio Nobel non appena fu scagionato da tutte le accuse. Uscito dalla prigione fu contattato da molte riviste che volevano una sua intervista e un commento del suo libro “Prigioniero Senza Prove”, ma lui rispose che non c’era nulla da dire e che giustizia era fatta. L’unica rivista che ebbe un responso positivo dal ragazzo fu “Mondo Magico di Oggi e di Ieri” che ricevette dallo stesso Tom una richiesta di pubblicazione, non per i soliti testi, ma per dei trattati Storico Letterari. Così Tom divenne famoso, fra chi leggeva il giornale, per essere un Mago dalle grandi conoscenze storiche e ricevette molti premi per alcune tesi su Maya Histrain, inventrice del Pensatoio. Questo ammontare di premi fu inserito nel suo Curriculum che presentò ad Hogwarts per la candidatura a Docente di Storia della Magia, ruolo che gli fu assegnato in via provvisoria, a causa del suo burrascoso passato, nel 2009 quando aveva 22 anni, risultava come uno dei più giovani insegnanti di Hogwarts, uno dei più giovani candidate al premio nobel della storia. Suo padre lo aveva diseredato già alla sua prima prigionia e quindi era rimasto senza un galeone, aveva utilizzato I soldi ottenuti dalla borsa di studio come miglior student di Tassorosso per pagarsi la retta scolastica, però dopo la sua seconda Prigionia era riuscito, grazie alla vendita dei suoi libri a raccimolare un bel gruzzoletto, la metà del quale andò all’avvocato e un altro per gruzzoletto andò via per risarcimento al Ministero, il libro “Prigioniero senza Prove” ricevette una denuncia per calugna, e questo lo portò ad essere il candidato al premio Nobel più povero degli ultimi 40 anni. Mentre attendeva la quelal fatidica risposta riuscì a riacquisire molti ricordi, come dopo essere stato la prima volta in gattabuia era tornado ad Hogwarts e aveva giocato la carta del ragazzo che vuole sconfiggere Voldemort creando un gruppetto di Maghetti alle prime armi che la pensavano come lui, in realtà Tom voleva si sopraffar eil Signore Oscuro, ma per prendere il suo posto, non per un istinti nobile come aveva fatto credere ai suoi seguaci. Adesso lo attendeva una nuova vita da Docente in Prova alla Scuola di Magia più famosa del mondo magico.
Educazione & Certificazioni
Abilità Innata/Vocazione Magica:
Certificazioni: Dottorato in Storia della Magia
Incantesimi: Tutti fino alla Sesta classe
PRIMA CLASSE - tetto minimo 1 - max 60 -Iniziali-
*Diligentia Caput Praeve - Cura il mal di testa. *Curo Venenum ---> Cura morsi e punture velenose (tranne quelli di animali rari) *Chioma Ventum: fa crescere a dismisura e fastidiosamente i capelli di una persona. *Bryus: ricopre l’obbiettivo con un velo di umidità gelida. *Vitreo: rende un oggetto o una pianta trasparente per cinque secondi. *Barbeae + colore in latino: fa nascere una lunga barba del colore desiderato all’obbiettivo. *Brillium: rende un oggetto molto lucente. Appena colpito dall’incantesimo l’obbiettivo luccicherà un momento, risplendendo. *Vermillius: colpisce il bersaglio scagliandolo all’indietro emettendo una luce verde. Molto debole. Molto più potente se l'avversario è disteso a terra. *Waddiwasi: incantesimo che stura le serrature o i tubi otturati *Manina: permette a chi cucina di far muovere utensili da cucina senza doverli utilizzare direttamente *Cariòn Versatio: incanta una scatola con coperchio perché suoni una melodia scelta quando viene aperta *Veronesi: incantesimo amalgamante, utilizzato in cucina per perfezionare creme, salse… e tutto quelle che vi passa per la testa! Comprese pozioni. *Compungo - Punge l’avversario, come da uno spillo. *Caeruleus Tintinnabulum Flammo:crea fiamme blu sulla punta della bacchetta per far luce o scaldarsi. *Flamora: crea un piccolo fuoco non ardente sulla punta della bacchetta. *Lapsus: rende una piccola porzione di superficie molto scivolosa. *Fumos: genera fumo o vapore. *Orchideus: dalla bacchetta esce un mazzo di fiori *Aparecium:mostra le scritte fatte con l'inchiostro simpatico. *Florikus: un colpo di aria fredda si sprigiona dalla bacchetta e colpisce il bersaglio. *Arefacio: asciuga le cose bagnate. *Frenonectio: annoda i lacci delle scarpe del bersaglio. *MangiaLumache: L'avversario comincia a vomitare lumache *Acclario: pulisce vetri appannati o fa divenire limpida dell'acqua sporca *Luminarium: fa illuminare i cristalli di lampade magiche *Ardesco: accende torce, braceri o candele presenti in una stanza *Illegibilus: fa si che qualche cosa diventi illegibile. *Densaugeo: ingrandisce visibilmente i denti di chi viene colpito *Apis: una dozzina di api esce dalla bacchetta, e volendo attacca l'avversario *Oppugno: per scagliare un oggetto in una particolare direzione *Feles: tramuta un oggetto in un gatto *Feriverto: trasfigura un animale/oggetto in un calice di cristallo *Acutus: trasfigura un fiammifero in un ago *Pulvinus: trasfigura una piuma in un cuscino (con le caratteristiche della piuma) *Scabellum: trasforma un oggetto in una sedia (fatta del materiale principale dell'oggetto) *Membrana: trasfigura un oggetto in una pergamena *Furnunculus – fa crescere gigantesche bolle e foruncoli ripugnanti sul viso dell' avversario (controincantesimo Protego/Finite) *Urna: trasfigura un oggetto di medie dimensioni un una brocca d'acqua *Globulus: trasfigura un piccolo animale (insetti...) in bottoni *Cangio: modifica la colorazione di un oggetto *Lumos, Lumos Solem e Lumos Maxima - incantesimo che fa uscire dalla punta della bacchetta una luce più o meno intensa. *Nox - Controformula di lumos, spegne la punta della bacchetta *Sonorus - incantesimo che amplifica la voce *Quietus - Riduce i suoni *Wingardium leviosa - Serve per far levitare gli oggetti *Gratta e netta - incantesimo per pulire *Engorgio - ingrandisce cose o persone (controincantesimo Reducio) *Reducio - (contrario di Engorgio) rimpicciolisce oggetti *Corpumstreccio - incantesimo scaldamuscoli, vi aiuterà a ridurre i rischi di stiramenti e strappi. *Nome dell’oggetto + Aperio - Apre cofanetti e scatole (Cistem Aperio, apre una cassa), ma non funziona sui lucchetti. *Oratio/Autoscribo - incanta una penna perché scriva automaticamente. Usando “Oratio” al posto di “Autoscribo” gli appunti saranno più poetici e curati delle frasi pronunciate, fino anche a diventare fantasiosi. *Cornus - Fa spuntare delle corna sulla testa della vittima *Epoxy - Fa aderire due o più oggetti fra loro *Impervius - rende un oggetto impermeabile e resistente all'acqua *Tergeo - Serve ad aspirare liquidi versati ed a pulire *Gambemolli - Rende le gambe dell’avversario della consistenza della gelatina. *Tarantallegra - provoca un movimento irrefrenabile delle gambe dell' avversario
SECONDA CLASSE - tetto min 5 - 48 max -Base-
*Denique Mangia Lumache - Annulla il mangia lumache *Finite Pituita - Cura influenze e raffreddori *Fattoriam + il nome dell’animale: “obbliga” una persona a trasformarsi in senso figurato in un animale. La persona è quindi convinta di essere quel determinato animale e si comporterà di conseguenza. *Tormentam: genera una piccola tempesta di sabbia (rende al meglio contro un obbiettivo singolo ma può essere anche più vasta, seppur con effetti attenuati) *Diffindo - Lacera e taglia cose e oggetti. Di lieve potenza. *Indumentum: fa apparire un indumento presente nel proprio personale baule nelle proprie mani. Difficile apprenderlo se non si sa ha fatto neanche una lezione di incantesimi o trasfigurazione. *Distrao: crea il rumore di tre passi ravvicinati, con provenienza e locazione a totale discrezione del mago che lo effettua. Distanza massima: 20 metri. *Lacteo: scioglie un oggetto (che non abbia magia dentro di se… quindi funziona su un calice normale, ma con il Calice di Fuoco no ) facendolo diventare latte. *Expellio: fa “sputare” ad un oggetto/animale qualcosa incastrato/inghiottito da esso. Bisogna riuscire a centrare l’oggetto incastrato/inghiottito con il raggio. Non funziona se a tenere l’oggetto è un mago. *Galileius: da castare sugli occhi dell’obbiettivo (anche se stessi), aumenta la capacità visiva di ben 10 volte. Dura 5 secondi, poi svanisce lasciando leggermente miopi per un minuto. *Muffliato - per non essere spiati; fa udire a chi è vicino solo un ronzio indistinto al posto delle parole. *Alohomora - Apre magicamente porte o finestre anche se chiuse fisicamente. *Colloportus - Chiude magicamente una porta. Alohomora non basta per cancellarlo. *Silencio - Impedisce i suoni (controincantesimo Finite Incantatem/Sonorus) *Oblivion - Cancella i ricordi della vittima, in parte o del tutto a seconda del livello e delle intenzioni del mago *Confundo - Incantesimo usato per stordire il nemico *Locomotor Mortis - Incantesimo della Pastoia Half-Body, paralizza solamente le gambe dell’avversario (controincantesimo Protego/Finite) *Expelliarmus - Disarma i nemici facendo volare la loro bacchetta magica, o qualunque altra arma, lontano *Riddikulus - incantesimo per sconfiggere un Molliccio. Oltre alla formula, occorre pensare a un modo di rendere divertente ciò che si teme (pensieri positivi) *Orcolevitas/Monstrum - Fattura orcovolante: spiritelli volanti simili a gargoyle attaccano il viso dell’avversario *Everte Statim - manda l’avversario gambe all’aria, in modo repentino *Balbutio - Fa balbettare le vittime *Blebalablu - Riempie di bolle di sapone e schiuma la bocca dell’avversario. Usato su dell'acqua, la riempie di bolle. *Lacarnum Inflamare - chiamato “Incantesimo dalle Fiamme Blu”, evoca piccoli fuochi. Il fuoco scaturirà direttamente sul luogo voluto (mentre utilizzando il più potente Incendio c’è però una fiamma che parte dalla bacchetta e va a colpire l’obiettivo) *Densaugeo - ingrandisce visibilmente i denti di chi viene colpito *Bagaglius - Mette tutte le cose che si vuole ben ripiegate in valigia o nel baule *Casalegnis - Pulisce, stira e piega indumenti e biancheria così da rimetterli in ordine * Evanesco - Fa scomparire oggetti *Mobili + nome latino dell’oggetto da sollevare e spostare – serve a spostare a piacimento oggetti non pesantissimi o esseri con poco potere magico, come persone svenute o piccoli animali. (ad esempio Mobilicorpus permette di sollevare a mezz'aria un corpo inerte come fosse appeso da fili trasparenti; Mobiliarbus permette di spostare piccoli alberi) *Dilàberis - Dissolve nebbie e fumi. *Pedes glaciales - imprigiona i piedi dell’avversario in un cumulo di ghiaccio. *Dereterio - arruginisce qualsiasi oggetto di metallo, come chiavi o serrature, tranne quelli protetti da magia *Gladio - costringe una persona a cantare, anche contro la sua volontà *-Cenam +nome pietanza: materializza il cibo richiesto. Il cibo deve essere già esistente da qualche parte, infatti non è possibile creare cibo dal nulla. *Inferacus: trasforma porcospini in puntaspilli *Globulus Pellucidus: trasforma un animale in una sfera di cristallo *Oram Instrumentum Cuculi: trasforma un cuculo in un orologio a cucù *Lapifors: tramuta un oggetto in un coniglio *Solae: trasforma 2 conigli in ciabatte *Papiliofors: tramuta una massa di oggetti in farfalle multicolori *Avifors: tramuta un oggetto in un uccello delle dimensioni dell’oggetto incantato *Calamus: trasforma un serpente in un flauto *Olorifors: trasforma un animale in un cigno *Pedes Plumbeum - Permette di piantare i piedi dell' avversario sul terreno, aumentando esponenzialmente il loro peso (contro incantesimo finite incantatem). *Lacrimas Facilis: fa piangere a dirotto senza possibilità di fermarsi, provocando gonfiore agli occhi e senso di bruciore fino al controincantesimo (finite incantatem).
TERZA CLASSE - min 10 - max 63 -Fattucchiere Adepto-
*Medeor Vulneratio - Cura ferite superficiali *Mundo Vulnus - Pulisce ferite infette *Indigesti: provoca un fortissimo mal di pancia (la vittima si piega letteralmente in due dal dolore) che va lentamente e gradualmente a cessare (crampi sporadici) se non si casta subito il controincantesimo (finite incantatem) *Lignum- trasfigura un oggetto non magico in legno *Erecto - Incantesimo per erigere tende o altre strutture smontate o mezze abbattute. *Exulcero (fattura pungente): causa delle brutte irritazioni sulla pelle,simili ad ustioni. *Dominusterra scuote il terreno al fine di destabilizzare e far perdere l'equilibrio *Felpato - rende i propri passi leggeri e quasi inudibili. Dura due minuti. *Mobilitate: sblocca persone o oggetti bloccati (contrincantesimo di Immobilus, Pietrificus, Impedimenta, Glacius…). Non facilissimo da appredere (apprendimento più lungo del normale), anche se poi facile da utilizzare. *Chartanimus permette di trasformare un foglio di carta in un animale di carta *Caterwauling - Incanto Gnaulante usato come allarme contro gli intrusi *Defodio - Incantesimo di Scavo *Ferula - Fa apparire stecche e bende che si avvolgono intorno ad una ferita o ad un arto rotto. *Extinguo - estingue fuochi *Guidami - è utilizzato per individuare il nord geografico *Reparo - ripara oggetti rotti *Algor Flamma- rende un fuoco freddo anziché caldo, e aiutò a suo tempo le streghe a sopravvivere ai roghi (Incantesimo Freddafiamma) *Relascio - Consente il rilascio di una presa o di una morsa. *Protego - funziona come protezione verso tutte gli incantesimi e le maledizioni di potenza minore o media (non funziona ad esempio con le Maledizioni Senza Perdono). Ha l'effetto di far rimbalzare indietro l'incantesimo che viene usato contro di esso. *Impedimenta - Ostacola i movimenti dell’avversario rallentandolo (controincantesimo Protego/Finite) *Petrificus Totalus - è un incantesimo che irrigidisce il corpo del nemico facendolo diventare duro come una pietra. Incantesimo che si respinge facilmente. *Innerva - Ridesta una persona priva di sensi, ad esempio dopo uno Schiantesimo. Agisce quindi sul sistema nervoso in maniera positiva. *Epismendo - blocca le epistassi e guarisce il naso *Artum Emendo: ripara fratture e gravi lesioni agli arti (di ogni genere: ossee, muscolari, vascolari...). Se al posto di Artum c’è il nome dell’arto in latino, diventa specifico del solo arto. Ripara semplicemente la struttura, senza riportare in salute altro. *Alarte Ascenderai - Fa levitare velocemente oggetti o piccoli animali... che poi però ricadono *Pestacallum - provoca nella vittima un doloroso mal di piedi; la vittima colpita non sarà più in grado di reggersi in piedi e cadrà come un sacco di patate *Arania Exumai - incantesimo scaccia ragni, funziona su tutti i tipi di ragno ma è particolarrmente efficace contro le acromantule *Incendio - Evoca un fuoco magico. Una fiamma parte dalla bacchetta e va a colpire il bersaglio (mentre il Lacarnum crea un fuoco fisso e lo fa scaturire sul posto)(controincantesimo Extinguo/Aguamenti) *Iracundia - incantesimo molto difficile da utilizzare, solo in grande pericolo di morte. Usato correttamente, crea contemporaneamente un Protego e uno Schiantesimo. *Flagramus - contrassegna gli oggetti con un segno fiammeggiante *Accio + nome oggetto - consente di richiamare oggetti lontani e vicini per mezzo della bacchetta magica. *Expello/Esilio - Allontana gli oggetti (controincantesimo di Accio) *Priori Incantatem - mostra l’eco dell’ultimo incantesimo lanciato dalla bacchetta presa in esame *Avis - evoca uno stormo di uccelli *Fuocondro - Crea un immenso calore interno al mago evitandogli di congelare *Glacius - crea un freddo intenso all’interno del mago così da respingere il fuoco non magico *Decado: l'obbiettivo va disteso lungo per terra e ci rimane per un turno, sentendo le proprie forze mancare. Non è violento, non fa danni. *Orbis Terrarum: smuove la terra sotto i piedi dell'avversario facendogli perdere l'equilibrio. *Fulcius Vitreus: lancia proiettili di vetro che a seconda delle capacita' del mago aumentano di numero. *Napteria - evoca una grande folata di vento dalla bacchetta *Metrono + nome - un vero e proprio metronono in grado di riprodurre qualsiasi suono. [Ad esempio Metrono Gatto farà ascoltare il miagolio di un gatto] *Àceclo - ridona la vista ad una persona colpita da un incanto agli occhi *Cubile - trasforma un oggetto in un oggetto mobiliare da interno (insomma in una sedia, divanetto, comò, tavolo, divano, poltrona... quello che si vuole) *Salve Hexia – avvisa se entra un indesiderato * Gargòllo - anima statue di pietra, bronzo e di molti altri materiali dalle più piccole alle più grandi, dipende dall'abilità dell'incantatore. Le statue devono necessariamente avere forma antropomorfa o animale o comunque avvicinarsi nell'aspetto ad una delle due forme. *Acclamatio - causa in chi viene colpito un lungo applauso non voluto. *Seoccùlto - Nonostante si rimanga visibili ad occhio nudo, la propria presenza viene notata solo da chi, avendo una mente più forte, non viene soggiogato dall'incanto. Quindi è utile a cercare di non attirare l'attenzione, si disattiva richiamando colui che si vuole vi noti. *Verto Lentus – fa diventare gli oggetti di gomma. *Verto Plumbeum – rende pesantissimo e durissimo un oggetto. *Verto Plumeus – rende leggero un oggetto. *Verto Lucidus – rende un oggetto trasparente. *Verto tenuis – rende un oggetto inconsistente. *Lavatutum (Incantesimo per lavarsi) - spugna e sapone inizieranno a muoversi da soli insaponando e poi risciacquando il corpo di chi utilizza l’incanto.
QUARTA CLASSE - min 15 - max 63 -Fattucchiere Ordinario-
*Recanto - Cura molti tipi di maledizioni di primo grado *Fatigatio Reicio - Allontana la stanchezza, dopo una grande fatica *Usignolus: consente di rendere melodioso e irresistibile il suono della propria voce, così da “ipnotizzare” un altro mago per breve tempo. *Descendo - Incantesimo usato per spostare e modificare cose o oggetti verso il basso, perfino pareti. *Carpe Retractum - permette di aggrapparsi agli oggetti, lanciando una specie di “corda magica” fino ad essi, raggiungendo così posti altrimenti inaccessibili *Levicorpus - fa levitare le persone a mezz'aria facendole rimanere appese per la caviglia (controincantesimo Liberacorpus). Uno degli incantesimi inventati dal Principe Mezzosangue. *Liberacorpus - Controincantesimo di Levicorpus *Reducto - fa esplodere oggetti solidi *Conjunctivitus - colpisce gli occhi del nemico provocando una sorta di intensa congiuntivite, è particolarmente efficace contro i draghi (controincantesimo Protego/Finite) *Connecto + destinazione - Fa parlare attraverso il fuoco (occorre avere a disposizione della metropolvere) *Repsi Genitum - consente di evocare una pianta rampicante a scopo ornamentale o difensivo, infatti questa pianta può essere manovrata dal mago che l'ha evocata e compiere qualsiasi tipo di gesto ed essere utilizzata per immobilizzare le proprie vittime. *Bombarda - Fa esplodere con forza oggetti, come se fosse un colpo di cannone… anzi, di bombarda! *Gaudium Infundo - Rende l'obbiettivo felice e contento (Incantesimi Rallegranti), il controincantesimo è Finite. *Inflatus - gonfia l’oggetto o la creatura colpita fino a farla “esplodere” (controincatesimo Finite/Protego) *Plantaaugeo - aumenta la velocità di crescita di un vegetale *Tegenarius Disido - serve per mutare l'estensione delle conformazioni cornee del corpo (denti e unghie) *Aguamenti - Evoca un getto d’acqua dalla bacchetta *Deletrius - Fa svanire la traccia lasciata da incanti quali il marchio nero, l’expetco patronus e prior incantatio *Immobilus - "congela", rendendo immobili, anche più obbiettivi contemporaneamente. Non funziona contro esseri dal gran potenziale magico (bisogna avere 100 mana più degli obiettivi) *nome latino della statua + fors - incantesimo di trasfigurazione che anima delle statue (Draconifors, anima delle statue di drago) *Guardiae - solo su oggetti, marchi, disegni… protegge dalla cancellazione e dalla distruzione fisica. Non scioglibile dal Finite Incantatem. *Glisseo: una scala a gradini (o qualsiasi superficie non liscia) diventa liscia e dritta come uno scivolo di vetro *Transmutus – Consente di trasformare oggetti inanimati in piccoli e semplici creature animate simili all’oggetto originale (bottoni in scarabei, etc.) *Arresto momentum – Rallenta la caduta o la corsa di oggetti e persone. Non offensivo. *Pestifer Piksi Vexe Neminen - fa allontanare i poltergeist. *Simposius - fa passare o attenuare i morsi della fame (controincantesimo di Deperitus). *Anapneo - consente di respirare ad un soggetto in crisi asmatica o iperventilativa. *Nebula Antigravitas - ribalta a testa in giù colui che ci finisce dentro. O almeno gli da questa sezione, facendogli vedere il cielo sotto di se e il terreno come soffitto. Difficile trovare il coraggio di fare un solo passo, con il vuoto totale sotto di se… *Morsmordre - evoca il marchio nero, che lentamente si allarga e sale in cielo *Deletrius - Fa scomparire un marchio, un disegno, un segno, o un oggetto volatile non protetto magicamente (fa scomparire per esempio nubi di fumo, il marchio nero, marchi effettuati con il Flagramus…) *Geminio: riproduce una copia esatta di un oggetto *Orbus - capovolge l’avversario e lo scaraventa a terra con violenza. Colossum - fa scaturire la statua di un colosso (grandezza variabile da 1 a 3 metri) davanti a se, a partire dal materiale del pavimento. Quindi sulla sabbia sarà di sabbia, sulla roccia sarà di roccia, sul legno sarà di legno... *Calidus – fa sprigionare dalla bacchetta un getto d’aria calda. *Aestorus – genera un getto d’aria bollente che esce dalla bacchetta. *Frigus – emette un getto di aria fredda *Glacies – sprigiona un getto di aria fredda capace di congelare l’obiettivo. *Circumflamma - evoca un cerchio di fiamme attorno all'avversario/bersaglio. Le fiamme rimarranno ferme a cerchio, impedendogli di scappare ma non danneggiandolo. *Suavitus – serve a preparare una torta, sempre più complessa in base all’esperienza del mago (per eseguirlo è necessario immaginare nella mente il tipo di torta che si desidera creare).
QUINTA CLASSE - min 20 - max 42 -Fattucchiere Esperto- Sui seguenti incantesimi NON ha effetto il Finite Incantatem (tranne dove specificato) Abilità: Incanti non verbali – permette di eseguire gli incantesimi senza parlare
*Salut Dono - Dona la salute a se stessi o ad altre persone, e cura lievi malori *Iugulum Levamen - Cura il mal di gola e le infreddature *Mummificum: fa apparire delle bende che vanno a ricoprire il corpo di una persona fino a renderla una sorta di mummia, rendendone difficoltosi i movimenti ed impedendo, a trasformazione completata, la visuale e la respirazione (per bloccare le bende Finite Incantatem, per liberarsi da esse: Relascio). *Cave Inimicum – rende la zona non raggiungibile ai non presenti quando viene castato l'incanto. *Deprimo - crea una forte pressione su la cosa o l’oggetto scelto nella direzione che più si preferisce, che può provocare anche la sua distruzione * Revivi - versione più potente dell’innerva, in quanto oltre a ristabilire il sistema nervoso è in grado da una scossa anche a sistema circolatorio e respiratorio. Un salvavita, insomma. *Stupeficium - Fa svenire... o per dirla meglio, Schianta. Non crea danni al fisico. (controincantesimo Protego/Innerva) *Languelingua - blocca la lingua dell’avversario sul palato e non permette quindi di parlare (funziona il Finite) *Congelatus - Consente di bloccare i movimenti di un avversario (ad esempio il platano picchiatore). Non funziona contro altri Maghi. (contrincantesimo: Mobilitate) *Plutonis - Rende buio pesto intorno all’avversario *Meteolojinx Recanto: controincantesimo per effetti meteo modificati con un incantesimo. *Fines Patent: si estende un territorio di qualche metro quadrato, puntando la bacchetta sul terreno *Deperitus - genera impellente bisogno di mangiare qualcosa di vostra scelta nel bersaglio (controincantesimo di Simposius) *Flagrate: rende un oggetto bollente al contatto con la pelle umana *Heolo benedici - Incantesimo Testabolla. Permette di andare sott’acqua creando una bolla d’aria attorno al capo; occorre visualizzare una grande bolla d’aria, mentre si pronuncia la formula. *Expecto patronum - Consiste nell'evocare tramite la bacchetta magica una figura argentea, che difenderà l'evocatore dalle negatività per alcuni minuti. Ogni persona ha un Patronus diverso dagli altri, personale e caratteristico. Questo incanto, per sua natura può essere usato solo da persone che sono in uno stato d'animo positivo, difficile eseguirlo in condizioni di rabbia o tristezza, o comunque quando si hanno sentimenti negativi. → Incantesimo + Consecutio – da eseguire subito dopo il Salve Hexia, fa effettuare l'incantesimo come reazione all'arrivo di un indesiderato. *Nudus: spoglia l'avversario dalle proprie vesti (che cosa imbarazzante, contro incantesimo vestimentum) *Vultus Converto: scambia le posizioni delle fatezze del volto, ma mantenendo comunque le funzioni dei diversi organi (naso al posto di bocca, orecchio a posto di occhio ecc. XD) *Materializzazione - consiste nel materializzarsi istantaneamente in un dato luogo, è tuttavia un metodo piuttosto difficile da utilizzare e difficilmente funziona per distanze molto lunghe. Necessario avere la bacchetta in mano per effettuarlo. Utilizzabile solo dopo i 17 anni di età. *Homovox - consente di far parlare un animale per un minuto *Claudo e Parclaudo - evoca una rete argentata che rinchiude uno o due avversari. Se alla formula si aggiunge il suffisso “Par” la rete si appenderà al soffitto (se c'è, sennò si limiterà a svolazzare in aria). *Commutus vocus - serve a mutare il tono della voce (es. una donna potrà assumere il tono di voce di un uomo e viceversa). Inoltre, aggiungendo alla formula il nome di una persona, si può copiare quel timbro di voce specifico. ________________________________________
SESTA CLASSE - min 25 (per ogni incanto bisogna spendere 2 punti exp) -Mago-
*Debelli Hosticus - Agisce come un antibiotico babbano, e cura raffreddori, frebbre, ed anche malattie lievi dell'apparato respiratorio *Renstauro Glicemins - Risana un deficit glicemico. *Homenum Revelio - Incantesimo che come un metal detector per umani individua le persone nelle circostanze Verdatio permette all'incantatore di controllare le piante (es. ordina ad una radice di alzarsi e far lo sgambetto, fa crescere erba per creare un muro vegetale o avvinghiarsi contro un malcapitato... insomma ciò che meglio s'inventa l'incantatore!) *Infernalis Fines: interrompe, come può, lo scatenarsi di una maledizione o di una magia oscura su un corpo umano. Utile ad esempio per bloccare tagli da Magia Oscura. Incantesimo di Alta Guarigione *Repello: respinge un qualunque raggio in arrivo. Impossibile capire dove questo raggio potrebbe andare *Nego Negligetiam - incantesimo da lanciare su pergamene e piume d’oca così che impediscano la copiatura da parte degli studenti. *Realtas: richiama alla realtà una persona che, per incantesimo o altro, è mentalmente da un'altra parte. *Incarceramus - fa apparire delle corde e delle catene che legano la vittima (contro incantesimi: Protego sull’incantesimo; Relascio o Evanesco sulle catene già serrate) *Proteus Ligamen - Incanto Proteo, incanto che permette di legare oggetti magici tra di loro, in modo che incantandone uno, si incantino anche tutti gli altri *Illudo Camaleontide - Permette all’obiettivo, sia esso un animale, una cosa o una persona, di mimetizzarsi con l’ambiente assumendone il colore e rendendolo difficilmente visibile agli occhi degli altri… anzi, praticamente invisibili. *Veritas - Antidisillusione, contrario dell’incantesimo di disillusione, fa apparire un oggetto o una persona sottoposto all’incantesimo di disillusione o altro incantesimi di invisibilità. *Pactum Foedus - Lega il mantenimento di un dato patto ad una data azione, come il suono di una campana, una scritta, un contro incantesimo... fin anche la morte (in quel caso Patto Infrangibile, con esecuzione molto particolare che richiede la presenza di un terzo mago) *Imperio - Costringe la vittima ad eseguire la volontà dell’esecutore. E’ una maledizione senza perdono: il suo utilizzo su di un essere umano porta al carcere a vita ad Azkaban. Contrincanto: Protego. *Homomorphus - costringe un animagus, un lupo mannaro o una persona trasfigurata, a tornare in forma umana. *Sanguinis Religo Epifathio - rivela i legami di parentela, con una luce dorata molto intensa per i legami stretti, che va via via svanendo fino al settimo grado (parentela ormai assente). Effettuabile anche su oggetti che poi andranno in contatto con i due soggetti (ad esempio tazze, bevande, sedie…). La luce viene vista solo da chi era presente nel momento in cui l’incanto è stato effettuato. *Sicamen - uno sciame di pugnali viene evocato e lanciato contro l'avversario. *Rompisigillo - Permette di rompere patti di tipo esclusivamente magico, come il sigillo su un entrata. Incantesimi Oscuri: Avada Kedavra: L'anatema che UccideConcorsi:Miglior Studente della Casata dei TassorossoStudente che ha ricevuto più di 20 Oltri Ogni previsione Pluripremiato dalla rivista “Mondo Magico di Oggi e di Ieri” per le sue tesi su Maya HistrainCandidato al Premio Nobel per la Letteratura MagicaDuelli:1) Vs Patrick Swan: Sconfitta Onorevole +1 tutte le statisticheQuest:Il Fantasma Cieco: +1,5 a tutte le statistiche ___________________________________________________________________ Inventario
Inventario Generale
Inventario Attivo 1 Bacchetta legno di quercia,frammenti di ametista,foglia di trifoglio,12 Pollici
 Stivali Arcani
 Lavorati dai Goblin in puro oro, fibra di cuore di drago e seta Danno una grande comodità, proteggono da urti e sbalzi di calore e possono anche far male... oltre ad essere spaventosamente belli Salute + 20, Corpo +21, Mana +19 Cappello del Falco
 Migliora molto la precisione e la sicurezza in se stessi. Elegante, valido anche in ambiente babbano Salute + 5, corpo + 2, Mana + 7
Edited by Albus Severus Tom Grindelwald - 8/11/2009, 21:31 |