Modifica Lista Incantesimi

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view post Posted on 22/7/2012, 23:57     +1   +1   -1
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Sono stati inseriti nuovi incanti nella Lista Incantesimi, grazie al contributo di molti, admin, mod e utenti stessi. Lo scopo è quello di renderla sempre più completa per il nostro ed il vostro divertimento.
Di seguito la lista di tutte le aggiunte e modifiche, segnate per classe.
Buongioco a tutti!

2° CLASSE
*VENTUS: rientra nella famiglia degli incantesimi respingenti. Genera un proiettile di aria compressa che si può usare come una debole arma offensiva o per scopi più pratici, come muovere oggetti leggeri
*DEPULSO: permette di allontanare dal proprio corpo chiunque si stia afferrando con violenza

3* CLASSE
*FASTRUNOM: incantesimo offensivo facile. Genera dalla bacchetta un suono molto potente che stordisce chiunque si trovi nelle vicinanze. Utile per assordare una mago avversario o per mettere in fuga delle bestie feroci. Il suono generato è talmente forte che si può subire l’effetto del proprio incantesimo, per evitarlo è preferibile lanciare prima un Incanto Muffliato nelle proprie vicinanze per attutire il rumore.

4° CLASSE
*DISSENDIO: spezza gli oggetti
*Mucum Ad Nauseam: sotto al nemico fuoriesce uno spruzzo verde-grigio pieno di germi che lo danneggia e lo avvelena. Più si colpisce il nemico più l'avvelenamento provoca danni.
*DIMINUENDO: Incantesimo offensivo di livello medio; riduce le dimezioni delle persone o animali colpiti allo scopo di disorientare il nemico rendendolo inoffensivo

6° CLASSE
*MUSCOLARIS EXPANDO: permette alla persona di modificare praticamente a proprio piacimento la muscolatura. (Quindi rendendo più sviluppato l’intero corpo, ma, rallentandolo)
*INCANTESIMO INVERTENTE: camuffa i tratti somatici generici di una persona
*INCANTESIMO RADURA: trasfigura la zona incantata in una radura all'interno di una foresta immersa nella notte. Durata cinque ore
*RECIDO: taglia parti del corpo a persone o animali in modo indolore
*SECOLUS SECOLAREM: fa apparire antico di centinaia di anni un qualsiasi oggetto. Usato per lo più per vendere falsi oggetti d'epoca
*IMPOSIUM : incantesimo difensivo difficile. Ammansisce immediatamente la Creatura Magica su cui è scagliato, rendendola docile e innocua. Incantesimo molto difficile che richiede grande concentrazione e sangue freddo, utilizzato dai domatori per rendere inoffensivi gli animali feroci e i demoni mutaforma, in particolare è indicato per domare i Kelbie. Questo incanto è inefficace contro la maggior parte degli animali classificati XXXXX.


CLASSE MAESTRA
*TRANSTULIT SANGUINIS: Si tratta di uno dei più complessi e sofisticati interventi di magia nera. È necessario per la creazione di un Horcrux, ovvero un oggetto nel quale è racchiuso un frammento dell'anima di una persona. Il solo modo per renderlo efficace, però, è l'aver commesso un omicidio, che è l'unico atto in grado di spezzare un'anima (nonostante sia rosso questo incanto non si trova nel Reparto Proibito)

1° CLASSE CHIARA
LUDIBRIUM SPECULO: Detto anche L’incantesimo “dell’illusione a Specchio”. Il soggetto che ne viene colpito comincia a vedere la riproduzione multipla di ciò che ha di fronte attraverso una distorta percezione ottica della realtà.

Edited by xCamillex - 23/7/2012, 01:41
 
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view post Posted on 5/8/2012, 23:32     +1   +1   -1
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A_STARA_STARA_STARA_STARA_STARA_STAR

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Come è scritto anche nel relativo topic, la lista Incantesimi è in continuo aggiornamento.... e il recente concorso ci ha permesso di scoprire moltissimi incantesimi utili. La nostra lista non poteva quindi farne a meno...e ve li presentiamo qui, divisi per classe

3° CLASSE
Foramen - crea improvvisamente una buca (di dimensioni variabili) direttamente sotto i piedi dell’avversario che, trovandosi all’improvviso sospeso nel vuoto, vi casca inevitabilmente dentro.

5° CLASSE
Resétka - castato contro un obiettivo immobile e necessariamente appartenente al regno animale o vegetale, mostra il sistema circolatorio del sopra citato evidenziandone i vasi in cui è presente del veleno; l'intensità del colore dei vasi infetti è direttamente proporzionale alla gravità
Virgae Confundo - permette al mago che lo usa di rendere più debole o addirittura inefficace la bacchetta del nemico per una manciata di secondi. Può capitare che la bacchetta non risponda al suo proprietario e casti un incantesimo a caso.


CLASSE MAESTRA
Zona di verità (Veritas revelio) - Tutti i soggetti entro il raggio d'azione di 4 metri non possono mentire. Essi possono parlare in modo criptico, attenersi unicamente a quello che gli viene chiesto esplicitamente o rifiutarsi di parlare, ma in nessun modo potranno mentire.

INCANTESIMI CHIARI
1° CLASSE

Aures Obtinnio - si tratta di un incantesimo atto a destabilizzare, ledere il nemico nella concentrazione provocandogli un sinistro e fastidioso fischiare alle orecchie. Alcuni maghi se particolarmente dotati sembrano essere in grado di sostituire i semplici fischi a urla concitate di vittime sotto gli effetti delle maledizione senza perdono.
Nervorum Distentio: Un dolore acuto, trafittivo affligge la muscolatura bersaglio dell'incanto. Se castato sull'arto attaccante gli spasmi e la contrattura muscolare che ne conseguono impediscono al nemico di tenere bene la mira e di eseguire con successo l'incanto. Puó altresì impedire la fuga e facilitare la cattura.
Osrumpo: L' osrumpo consente se evocato con successo di esercitare propositata pressione sui segmenti articolari e/o frammenti ossei al fine di ottenerne lo spostamento dalla comune sede anatomica e nel caso di ossa lunghe la frattura. Contro il torace, sede elettiva dell'osrumpo, l'aumento di pressione indotto dall'eccessiva compressione delle coste ne induce frattura e per trauma indotto il collasso polmonare.

2° CLASSE
Crucio Reflecto - nasce come incantesimo in grado di ritorcere direttamente il desiderio di nuocere contro il mittente. È un incanto tipico dell'ordine cui ricorre affinchè il mangiamorte riviva la sofferenza inferta alle sue vittime.
Missilia Splendida - Dalla bacchetta scaturiscono tre dardi di luce che volano nella direzione indicata. I dardi in questione emanano della luce e, durante il loro tragitto, possono illuminare zone buie favorendo la visione. I tre dardi hanno lo stesso effetto di tre Flipendi e colpiscono il bersaglio contemporaneamente. Sono particolarmente efficaci contro le creature che odiano la luce.
Motus Animi - Castato su se stessi fa si che l'avversario veda in noi il suo affetto più profondo e recondito. Causa confondimento nell'avversario che per alcuni minuti esiterà ad attaccare.
Oculi Mentis - genera una sorta di immagine mentale (o un'allucinazione) a scelta di chi effettua l'incantesimo. Quest'immagine mentale permetterà al Mago che evoca l'incanto di assumere, agli occhi del nemico, la forma animale o umana (e quindi, non di un oggetto), prescelta, garantendo così un diversivo, un'eventuale copertura o magari l'estorsione di qualche informazione.

3° CLASSE
Admoneo - in situazioni di grave pericolo con tale incanto il mago può richiamare/richiedere aiuto a tutte le creature magiche e non magiche di indole buona (uccelli,orsi,centauri,giganti erc..) di difenderlo/di portarlo in salvo in nome della “giusta causa”.
Agens Patronus - permette di comunicare empaticamente tra due o più persone dell’Ordine della fenice tramite i rispettivi Patroni. Evocando il proprio patronus e pronunciando la formula è possibile comunicare quasi telepaticamente tra due o più persone
Diruptio o Incantesimo di esplosione - Provoca un'esplosione di luce e una successiva onda d'urto che parte dal punto in cui è posizionato colui che ha eseguito l'incantesimo e si propaga in tutte le direzioni. E' un incantesimo molto utile per la fuga in quanto l'onda d'urto ha la capacità di far perdere l'equilibrio alle persone intorno al mago e l'esplosione di luce ha la capacità di limitarne la vista.
Extrema Mutuatio - Rianima, ristabilisce e ridona le forze ad una persona in fin di vita sottraendo le forze al mago che lo utilizza. Estremamente pericoloso per chi lo effettua.
Incantesimo di Controillusione o Sogno di Phantosos - potente arte illusoria, incanto di controllo e turbamento mentale in grado di rovesciare gli incantesimi direttamente contro il castante. Colpiti nell'atto dell'evocazione il nemico immaginerà di esser stregato dalla sua stessa fattura.
Requiescat - Incantesimo della finta morte, chiude gli occhi e la bocca dell'avversario, impedendogli di vedere e di parlare.

INCANTESIMI SCURI
1° CLASSE

Occultus - Rende un oggetto invisibile ai detector oscuri.

2° CLASSE
Demergo o Maledizione di Annegamento.- Da’ all’avversario la sensazione di stare annegando. La vittima non riesce a prendere boccate d’aria a meno che non si ricorra ad un contro incantesimo efficace. (Protego totalus, Protego Horribilis)
Exsecror.- Maledice l'oggetto designato.
Morso di Lilith - trasfigura gli abiti di un arto del soggetto (gambe di pantaloni o maniche) in 1/2 serpenti velenosi che andranno ad attaccare il soggetto.
Obscurum - rende l'ambiente ( può essere più o meno grande a seconda dell'abilità del mago) buio, impossibile da scrutare a patto di non possedere il Marchio Nero.
Sine Concrèzio - impedisce la coagulazione del sangue e di conseguenza fa sì che diventi difficile o addirittura impossibile la riparazione dei danni subiti ai vasi sanguigni, inducendo perciò la vittima ad una irrimediabile perdita di sangue.

3° CLASSE
Extrema Mutuatio - Rianima, ristabilisce e ridona le forze ad una persona in fin di vita sottraendo le forze al mago che lo utilizza. Estremamente pericoloso per chi lo effettua.
Requiescat - Incantesimo della finta morte, chiude gli occhi e la bocca dell'avversario, impedendogli di vedere e di parlare.
 
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• Sir Just •
view post Posted on 7/9/2012, 10:42     +1   +1   -1




Nuovo aggiornamento!
Gli incantesimi F.A.T.A, alcuni dei quali precedentemente riservati a singole fazioni, sono stati inseriti nella lista pubblica.

Tutte le forme primarie (Napteria, Ignimenti, Neptuno, Repsi Genitum) sono ora in IV classe.
Tutte le forme secondarie (Neptuno dei Aqueormotus, Efesti Ignis, Anemos, Verdatio) sono ora in classe Maestra

Buon gioco.

 
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view post Posted on 10/11/2012, 16:49     +1   -1
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- Deus ex Mazza -

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Sono stati inseriti i seguenti nuovi incantesimi:

SECONDA CLASSE:
Calvorio: Causa immediata calvizia.
Murifors: Trasfigura un piccolo oggetto in un topo.
Steleo: Fa starnutire ripetutamente l'avversario.

TERZA CLASSE:
Herbifors: riempie naso bocca e orecchie di erbacce.
Villus Concresco: Fa crescere una folta pelliccia.

QUARTA CLASSE:
Proiecto: lancia il castante nella direzione indicata dalla bacchetta, come lanciato da una fionda.

QUINTA CLASSE
Socio/Desocio: Fonde insieme due oggetti in uno nuovo mantenendo le caratteristiche (Es: casssettiera+sedia=sedia con cassetti). Socio assembla, Desocio separa.

SESTA CLASSE:
Crures Inversae: Inverte la direzione degli arti inferiori.
Guminis Membrum: Rende uno o più arti gommosi.
Ossio Dispersimus: fa scomparire uno o più ossa da un corpo animale o umano.

SETTIMA CLASSE:
Arborius: Fa assumere a se stessi o ad un altro mago con mana inferiore al castante le sembianze di un albero.
Entomorphis: Trasforma il bersaglio in un ominide insettoide.
Imber Sagittae: Una pioggia di frecce fuoriesce dalla bacchetta dell'avversario. Il numero di frecce varia a seconda della potenza, utile per attacchi a grande raggio.
Harmonia Nectare Passus: per creare oggetti svanitori.

Mobilia Conformo: Fa assumere a se stessi o ad un altro mago con mana inferiore al castante le sembianze di un mobile.
Naturam Reconsequo: Controincantesimo di qualsiasi trasfigurazione uomo-animale, uomo-oggetto. Usabile non verbalmente e senza bacchetta dal momento che la forma animale o inanimata non prevede il suo possesso.
Portio+nome sostituito+nome sostituente in latino+Permuto (es. Portio Artum Ala Permuto): Scambia una parte del corpo con quella di un animale o di un oggetto.
Reparifors: Utile per invertire e risolvere trasfigurazioni umane ed animali mal riuscite.
Sculptor Fabri: Tramuta se stessi o ad un altro mago con mana inferiore al castante in una statua.

Tritonis: Trasforma il bersaglio in un ominide acquatico dotato di pinne e branchie (non trasforma in sirene o tritoni).

CLASSE MAESTRA:
Circem+nome animale in latino: Tramuta se stessi o un nemico in qualsiasi animale solo se il bersaglio ha mana inferiore al castante.
 
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