Abilità Innate, Vocazioni e Razze

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Milla Moonlight
view post Posted on 26/6/2009, 07:07




ABILITA' INNATE e VOCAZIONI

Nel corso del gioco è possibile far sì che il vostro PG scopra di possedere un'Abilità Innata, oppure sviluppi una Vocazione Magica.
Entrambe le categorie costituiscono un'ulteriore fonte di potere per i PG, nonché un'opportunità di caratterizzare maggiormente la sua personalità ed il suo Background.
E' perciò consigliato, in entrambi i casi, compiere delle scelte coerenti per sfruttare al massimo l'occasione che vi viene concessa.

  • Abilità Innata: ogni mago può possedere delle abilità acquisite alla nascita. Esse, sebbene manifestate in tenera età, rischiano di assopirsi e in seguito risvegliarsi a distanza di anni, quando il soggetto raggiunge un sufficiente grado di comprensione di se stesso ed esperienza.

  • Vocazione Magica: una vocazione, a differenza di un'abilità innata, può essere sviluppata soltanto dopo aver compiuto un determinato ciclo di studi ed aver appreso determinate nozioni. Con l'esperienza ogni Mago può dimostrare delle particolari attitudini che, se alimentate con costanza ed impegno, possono divenire fonte di poteri non accessibili a tutti.

REGOLAMENTO


» Un PG può possedere AL MAX 2 VOCAZIONI oppure 1 ABILITA' INNATA + 1 VOCAZIONE oppure 1 ABILITA' INNATA + 2 VOCAZIONI.

» La scelta dev'essere definitiva. NON è possibile eliminare un'abilità/vocazione o sostituirla.

» Per sbloccare un'abilità/vocazione bisogna farne richiesta al MasterHogwarts o allo Staff.

» E' possibile richiedere l'acquisizione di un'abilità/vocazione SOLO SE SI SODDISFANO I REQUISITI specifici di ognuna di esse.

- Come sbloccare un'abilità/vocazione -


» PER SBLOCCARE QUALSIASI ABILITA' O VOCAZIONE, è OBBLIGATORIA UNA MINI-QUEST DI APPRENDIMENTO CON IL MASTER.
In alcuni casi bisognerà ruolare secondo precise »INDICAZIONI«. Il Master saprà guidarvi a seconda del caso.

» Quasi tutte le abilità/vocazioni possiedono diversi stadi di esperienza, ognuno dei quali reca un diverso livello di padronanza del potere caratteristico. E' possibile avanzare ad uno stadio successivo ogni qual volta vengono raggiunti i requisiti minimi richiesti, sempre mediante una mini-quest.

» Alcune abilità, una volta apprese, per essere usate in Quest/Duelli richiedono di uno o più turni di concentrazione. Si tratta di un turno in cui il PG si concentra, preparandosi psicologicamente e raccogliendo le energie per utilizzare, nel turno successivo, la sua abilità.
In lista è specificato quali abilità lo richiedono.

» E' consigliato, qualora si possieda un'abilità/vocazione, registrarsi presso lo Sportello Ministeriale.


Per le Abilità Innate: per ragioni di coerenza è possibile specificare sin dall'inizio, nella propria scheda, che il proprio PG alla nascita ha dimostrato di possedere un'abilità. Anche in questo caso, però, l'abilità potrà essere ATTIVATA solo secondo le presenti regole (per cui in seguito ad una mini-quest, una volta soddisfatti i requisiti).





Lista Abilità Innate




» DIVINATORE BASE [7 punti EXP]
Predice eventi sulla breve distanza, a volte errando. L'avvento di questa abilità è anticipato solitamente da una predizione molto sentita dal PG. La predizione può riguardare PNG (amici, famiglia, sconosciuti) oppure altri giocatori (compagni di casata, professori ecc.). In questo caso, i diretti interessati dovranno essere avvertiti tramite messaggio privato o altra via, in modo da poter realizzare una giocata guidata che realizzi la predizione. Ha affinità con le tecniche divinatorie.

» DIVINATORE [21 punti EXP]
Piene facoltà delle proprie capacità divinatorie. Grande consapevolezza nelle varie tecniche divinatorie (aritmanzia, cartomanzia ecc.). A volte c'è il rischio che si sbagli perché fortunatamente, esiste il libero arbitrio e solitamente, chi è il diretto interessato della predizione, fa di tutto perché questa cambi, soprattutto se nefasta. A volte, su richiesta diretta al MasterHogwarts, si possono effettuare giocate in cui si tenta di realizzare una qualche predizione. Logicamente, il divinatore si dovrà tenere sul vago, ma potrà scegliere chi, dove e quando giocherà questa quest a due. Possibilità di utilizzarla UNA SOLA VOLTA ogni 20 post in quest e duelli, per predire l'azione avversaria. Ci si può imbattere in predizioni e oracoli non voluti, andando in trance inconsapevole. Richiede sempre un turno di concentrazione.


» METAMORFOMAGUS INESPERTO [7 punti EXP]
Preso dall'ira, accecato dalla rabbia, imbarazzato da un bacio, distrutto dalla depressione, o pazzo di gioia per una battuta dei fratelli Weasley, gli elementi più semplici e visibili di un qualsiasi metamorfomagus possono variare (solitamente occhi e cappelli) raggiungendo tonalità che rispecchino il suo stato d'animo. Ci sono anche casi particolari, in cui il metamorfomagus inesperto cambia quasi tutto di sé, soprattutto in situazioni in cui la paura e la voglia di non farsi notare siano all'apice, come in alcune QUEST. Usabile solo una volta per l'intera durata di una quest. Richiede un post di concentrazione/motivazione prima dell'attuazione.
Si rammenta che per OGNI livello di metamorfomagus, anche l'esperta, la trasformazione è accompagnata da dolore fisico.

» METAMORFOMAGUS [18 punti EXP]
Conscio di se stesso e dei suoi poteri, il metamorfomagus può cambiare di se stesso qualsiasi cosa egli voglia, rimanendo però nell'ambito delle fattezze umane. Viene ancora spesso ostacolato o condizionato dalle proprie emozioni. Usabile ogni 10 post in caso di Quest o Duelli. Richiede un turno di concentrazione.

» METAMORFOMAGUS ESPERTO [34 punti EXP e 17 anni di età]
Conscio di se stesso e di tutti i suoi poteri, il metamorfomagus può cambiare tutto di se stesso, in qualsiasi cosa egli voglia, anche in parti di forma animale (non tutto il corpo, ovviamente). Usabile sempre, anche ogni 5 post in Quest o Duelli, è capace di mutare se stesso tutto e all'istante. Non richiede turno di concentrazione.


» RETTILOFONO INESPERTO [5 punti EXP]
Quest'abilità dona al pg la possibilità di mettersi in contatto con i serpenti. La sua inesperienza però lo limiterà, permettendogli soltanto di comprendere le parole dei rettili, ma di comunicare con essi in modo approssimativo e spesso non riuscendoci per niente. Per possedere quest'abilità è necessaria una giocata durante la quale il pg manifesti la sua preoccupazione a causa del fatto di sentire le voci. Necessita di un turno di concentrazione per parlare con il serpente, non per comprenderlo (lo comprende sempre). I suoi comandi verso il serpente saranno convincenti, ma non per questo verrà sicuramente e certamente ascoltato, data la propria inesperienza.

» RETTILOFONO [15 punti EXP]
il personaggio in questione riesce a comunicare a pieno con un qualsiasi serpente, comprenderne il linguaggio e farsi capire. Esercita su di essi un grande fascino, riuscendo praticamente a comandarli a bacchetta.


» ELEMENTALISTA INESPERTO [25 punti EXP e 14 anni d'età]
In preda alla rabbia, accecato dall’odio, pieno di gioia o vittima di qualsivoglia passione, l’elementalista inesperto è in grado di causare inconsapevoli modificazioni dell’ambiente che lo circonda, in particolare dei quattro elementi principali: Acqua, Aria, Fuoco e Terra (esempi: il foglio prende fuoco se un elementalista si trova di fronte ad un compito particolarmente difficile; il fiore sul comodino sboccia quando il mago fa un bel sogno; l'erba prossima al mago si secca quando si è arrabbiati; l'acqua nella bolla del pesce rosso bolle se l'elementalista si sta concentrando). È particolarmente sensibile agli eventi meteorologici e all’ambiente che lo circonda.
Usabile una sola volta in quest/duelli e con un turno di concentrazione per ottenere vantaggi. Utilizzabile senza limiti nelle role e a scopo puramente descrittivo.
NON È POSSIBILE SCEGLIERE IL PROPRIO ELEMENTO. COSÌ COME AVVIENE PER LE BACCHETTE, È L'ELEMENTO A SCEGLIERE IL MAGO.

» ELEMENTALISTA PRINCIPIANTE [40 punti EXP, 16 anni d'età e possesso di "Phusikes Akroaseos" di Aristotele]
Solo pochissimi maghi sono in grado di scoprire la loro abilità di elementalista essendo il percorso molto lungo e faticoso, dal momento che necessita di una riflessione sulla natura propria e del mondo che lo circonda molto profonda. L’acquisizione di questa abilità permette al mago di entrare in sintonia con uno dei quattro elementi fondamentali e di utilizzare i seguenti incantesimi senza l’uso di bacchetta e formulazione.
AQ Aguamenti, Impervius, Glacius;
AR Florikus, Fumos, Tormentam;
FU Incendio, Lacarnum Inflamare, Fuocondro;
TE Defodio, Dominusterram, Pianta Edolesco.
Inoltre, nelle situazioni di difficoltà l'elementalista può ricorrere all'aiuto del suo elemento. Riesce a cogliere dal mondo naturale alcune sfumature che gli permettono di percepire se sta per accadere qualcosa in particolare, ma ovviamente non cosa.
Prevede la possibilità di usufruire una sola volta dell'aiuto dell’elemento in situazioni di estrema difficoltà (sarà il master a decidere l’esito dell’azione).

» ELEMENTALISTA ESPERTO [60 EXP, 18 anni d'età e possesso della Reliquia]
In seguito ad un percorso di studi intenso, ed al raggiungimento di conoscenze superiori e di una consapevolezza metafisica del mondo, l’elementalista esperto è in grado di controllare completamente il suo elemento, trarre nuova forza dagli agenti atmosferici e dall’ambiente che lo circonda. Può eseguire tutti gli incantesimi non FATA relativi al suo elemento senza usare la bacchetta e senza formulazione.
Utilizzabile in maniera illimitata.

» GUARITORE APPRENDISTA [15 punti EXP e 15 anni di età]
Un guaritore è un mago in grado di controllare i processi di cura degli esseri viventi con la sola imposizione delle mani, sacrificando, a seconda dei casi, parte della sua energia vitale. Un apprendista sarà in grado di accelerare i processi di cura naturali, ma non di innescarli qualora latenti, per cui le sue abilità saranno nulle su ferite da Incantesimi Oscuri. Il processo di cura in questo stadio sarà piuttosto dispendioso, per ogni PS ripristinato il guaritore ne perderà una quota pari al 50%. Nel caso in cui la cura preveda la rimozione di uno stato, come una bruciatura o un avvelenamento, egli sarà costretto a subire le conseguenze di tali stati sul suo corpo per due turni dopo l'intervento (es. Nel caso il guaritore curi l'avvelenamento causato dall'Apis, egli perderà due PS a turno per due turni al posto della vittima originaria) . Il guaritore apprendista possiede un talento innato nell'apprendimento degli incantesimi curativi: i tentativi impiegati per il loro apprendimento sono ridotti di uno.

» GUARITORE [25 punti EXP e 17 anni di età]

Con l'esperienza, il Guaritore Apprendista comincia a comprendere più profondamente i propri poteri e potenzialità. Con l'imposizione delle mani, il Guaritore ora riesce ad accelerare o a rallentare il processo di cura, e ad innescarlo anche qualora esso sia soffocato dalla magia nera. Riesce inoltra a curare ferite da Incantesimi Oscuri. In questo stadio, per ogni PS ripristinato il guaritore ne perderà una somma pari al 25% (30% se oscuri) e subirà gli effetti di uno stato appena rimosso per un solo turno dopo il suo intervento. La cura delle ferite oscure, tuttavia, non può essere totale poichè la magia nera tenderà a consumare in maniera direttamente proporzionale le mani del guaritore, fino a renderle nere e prive di vita se non viene posta fine all'imposizione per tempo. Infine, i tentativi impiegati per apprendere gli incantesimi curativi saranno dimezzati.

» GUARITORE ESPERTO [40 punti EXP e 19 anni di età]
Il guaritore esperto oramai ha il perfetto controllo dei suoi poteri. Con l'imposizione delle mani egli potrà innescare o disinnescare il processo di cura di qualsiasi tipo di ferita, accelerarlo o rallentarlo e, addirittura, farlo regredire. Riuscirà a comprendere lo stato di salute di un individuo anche quando quest'ultimo è privo di sensi o non in grado di comunicare. Egli acquisterà inoltre la capacità di ripristinare la memoria o di interrompere uno stato di coma, portando le sue statistiche al minimo per un turno (tutte le statistiche sono ridotte a 1). In questo stadio il guaritore esperto non dovrà pagare con la propria salute per il processo di cura, e non dovrà subire su di sé gli stati appena rimossi. Egli riuscirà a curare in maniera totale anche le ferite da incantesimi oscuri, impiegando però due turni. Infine, avrà bisogno di soli due tentativi per apprendere gli incantesimi curativi (saranno comunque necessarie le eventuali quest).




Lista Vocazioni Magiche



» SERPENTESE [10 punti EXP]
Vocazione magica per mezzo della quale il PG potrà parlare con i serpenti ma non capire le loro risposte, in quanto, diversamente dal rettilofono, conosce solo le parole base di questa lingua. Come se studiasse una lingua straniera, insomma. I serpenti tendono a dargli ascolto ed eseguire i suoi ordini (come un rettilofono inesperto, molto meno di un rettilofono completo).


» OCCLUMANTE APPRENDISTA [10 punti EXP]
Essendo apprendista, il pg riuscirà a chiudere la mente solo a legilimens apprendisti. Nulla però potrà, nel caso si trovi di fronte a legilimens esperti. Non sempre riesce a combattere le proprie emozioni, che sono per lui il problema principale.

» OCCLUMANTE [20 punti EXP]
Ha maggiori conoscenze ed abilità di un apprendista: sarà perciò capace di chiudere la mente non solo a legilimens ma anche agli incantesimi mentali più semplici, riducendone quindi l'effetto in virtù del proprio equilibrio mentale. Ad esempio in caso di un solo oblivion, la memoria cancellata sarà parziale e nel caso in cui il pg in possesso di questa vocazione incontri nuovamente l'artefice della sua dimenticanza, potrebbe ricordarsi di lui.

» OCCLUMANTE ESPERTO [30 punti EXP e 17 anni]
Un muro al posto della mente. Resisterà strenuamente a incantesimi mentali o di modificazione/cancellazione della memoria. Facilitato anche nel resistere all'Imperio. Non è invicibile comunque, solo molto controllato e consapevole dalla propria interiorità.

» ANIMAGUS PRINCIPIANTE [13 punti EXP e possedere il libro "Trasfigurazione Umana Avanzata: Volume III"]
Abilità conosciuta solo da pochi maghi, richiede infatti molto impegno e ricerche per essere raggiunta. Allo stadio di "principiante" ci si potrà trasformare, ma la trasformazione potrebbe essere instabile (portando a ritornare umani senza volerlo o a non riuscire a diventare animali) e non può in nessun caso durare più di 5 post/azioni. SONO VIETATE LE CREATURE MAGICHE anche per il grado non principiante. Sono consentiti tutti gli animali "babbani".

» ANIMAGUS [25 punti EXP ed essere già ANIMAGUS PRINCIPIANTE]
Pieno controllo dei propri poteri da animagus. Capacità di stare trasformati e di trasformarsi a totale piacimento. Si ricorda che l'animale in cui ci si trasforma "rispecchia" la persona. Ovvero se avete gli occhiali potrebbe avere dei segni intorno agli occhi, se siete biondi e dalla pelle chiara l'animale sarà a sua volta su tali tinte.

» LEGILIMENS APPRENDISTA [10 punti EXP]
Nella quest di sbloccaggio bisognerà ruolare una situazione in cui riuscirà a recepire i pensieri di altri pg per la prima volta. Da quel momento, a volte riuscirà a penetrare nella mente degli altri, altre volte non ci riuscirà nemmeno contro semplici maghi. Richiede distanza ravvicinata, contatto visivo con il soggetto, la bacchetta puntata e una gran dose di concentrazione; l'incanto da utilizzare è "Legilimens" che dovrà essere sempre formulato prima di un qualsiasi tentativo. Ancora difficile scegliere "l'argomento" trattato dalla mente che cercherà di sondare, dato che sarà investito da una valanga di emozioni, ricordi, paure, sogni ecc. Nulla può contro occlumanti apprendisti, semplici o esperti.

» LEGILIMENS [25 punti EXP]
Avrà la capacità di scegliere il pensiero/ricordo che vuole leggere nella mente del mago, ma non sarà facile scovarlo. Richiede sempre un contatto visivo e distanza ravvicinata tra il soggetto e il pg dotato di questa vocazione. È comunque richiesto l'uso della bacchetta, ma non della formula. UN Legilimens può tranquillamente "frugare" nella mente dei maghi non occlumanti. Un po' di difficoltà (ovvero uno o più turni di fallimenti) verso occlumanti apprendisti.

» LEGILIMENS ESPERTO [35 punti EXP e 17 anni di età]
Nessuna mente ha segreti per lui, tranne quella di un occlumante con molta mana (e che ruola bene) e quella di un occlumante esperto che si impegna. Si ricorda che non ha funzione di "comando", ma solo di "intromissione" nella mente avversaria. Necessita di un contatto visivo da parte del possedente di questa vocazione, ma funziona anche a media (10-12 metri) distanza. Non è necessario l'uso della bacchetta, né di alcuna formula. Più efficaci del normale gli incantesimi che modificano la mente o la memoria dell'avversario (Confundus, Oblivion, Imperio...).

» MARIDESE
» Cos'è: Il Maridese è una particolare lingua utilizzata dai Maridi per comunicare tra loro. Sott'acqua è straordinariamente melodico, quasi musicale, e possiede alcune affinità lessico-semantiche con molte lingue, a seconda del dialetto usato, dall'inglese, al gaelico, all'antico greco alle lingue scandinave. Se parlato al di fuori dell'ambiente sottomarino (sia dal Maride che dal Parlante Mago) e, quindi, a contatto con l'aria, il Maridese risuonerà sgradevole, acuto e gracchiante come un urlo, risultando estremamente fastidioso all'orecchio umano (ma, tuttavia, comunque comprensibile ad ambo le parti).

MARIDESE BASE [7 punti exp]:
» Come impararlo: Soltanto poche persone al mondo parlano fluentemente il Maridese. Cominciare ad impararlo significa, quindi, iniziare un percorso che potrà richiedere svariati anni e viaggi in tutti i mari del mondo per poterlo apprendere in ogni sua sfumatura.
Per impararlo basterà ritrovarsi in una situazione particolare in cui la comunicazione fra PG umano e Maride sarà strettamente necessaria ( es: pericolo, sentimento, bisogno / Sarà il Master a decidere in che situazioni mettervi). Il luogo è ovviamente un lago o un mare abitato da Maridi di qualsiasi razza ( → Attenzione: il dialetto imparato potrà variare da paese in paese. Se, ad esempio, il PG impara per primo il Maridese dei Selkie del Lago Nero, il PG non capirà quasi nulla del Maridese dei mari della Grecia, mentre potrà comprendere con difficoltà quello delle Merrow irlandesi).
NB: potrebbe esser necessario nuotare sott'acqua. Munirsi di Algabranchia e/o incanti specifici in base all'età e alle conoscenze del pg.
» Cosa si saprà fare: Il Parlante Maridese inesperto sarà in grado di comprendere molto sommariamente soltanto il dialetto standard della specie con cui ha imparato la lingua. Si esprimerà in maniera rudimentale, con un forte accento "umano" che gli renderà a volte difficile l'esser compreso dai Maridi. Potrà comunque enunciare frasi semplici e d'uso quotidiano e interagire in modo semplice alle domande. Non sarà in grado di comprendere frasi e discorsi complessi, ma potrà captare parole chiave o comprendere l'argomento qualora i/il Maridi/e si esprimesse con semplicità.
NB. → Il PG per parlare in ON non avrà bisogno di turni. Basterà soltanto specificare la concentrazione e lo sforzo nel ricordare, parole, accento e suoni. Se il Maridese comprenderà o meno, sarà giudizio del Master che, se necessario, potrà richiedere un ulteriore post al giocatore qualora il primo non soddisfacesse i requisiti.

MARIDESE [14 punti exp e 15 anni d'età]:
» Come impararlo: Il PG in grado di conoscere il Maridese base dovrà viaggiare alla ricerca della misteriosa tavola "Fy'rh 'na Øess" altrimenti conosciuta come "La Pietra di Øess". Essa, molto simile alla Stele di Rosetta, è stata incisa in più dialetti Maridesi e varie lingue, tra cui una di origine mistica che si narra appartenesse agli abitanti di Babele stessa e per questo comprensibile a chiunque la legga. La Tavola, realizzata in poche copie, è custodita da dei Maridi appartenenti ad un gruppo religioso chiamato "Bahal'r Segh" e si narra che, racchiusa nella Pietra di Øess, vi sia un'antica profezia sulla fine del mondo ad opera di Dei Abissali adorati dai membri della setta.
Il PG, quindi, guidato dal Master, dovrà cimentarsi in una vera e propria ricerca nei mari, sulle tracce dei membri della setta e di una Tavola, indagando gli ambienti sottomarini e comunicando con gli altri Maridi alla ricerca di indizi. Una volta trovati i Bahal'r Segh, egli dovrà convincerli con le buone o le cattive (a vostro rischio e pericolo) a cedere la copia Tavola che potrà quindi esser studiata e consultata come una grammatica. Al termine dell'avventura, il PG potrà quindi avere le conoscenze e l'esperienza per poter migliorare la propria lingua, dialetto e accento.
» Cosa si saprà fare: Il Parlante Maridese sarà in grado di muoversi con autonomia tra i vari argomenti, intrecciando discorsi sempre più complessi. Conoscerà vari dialetti vicini al dialetto madre (= quello imparato inizialmente) mentre l'accento non sarà più un problema determinante: i Maridi saranno in grado di comprenderlo quasi sempre, mentre il PG sarà in grado di comprendere loro con più scioltezza e velocità di prima.

MARIDESE ESPERTO [28 punti exp, 18 anni d'età]
» Come impararlo: Il Maridese deriva da un'antichissima lingua che sembra esser nata dall'antico parlato d'Atlantide. Questa, perduta da tempo, sono conosciute da un unico essere vivente: Ech'a Saig'h, l'Anziana. Ella parla un antico dialetto babelico e nella sua centenaria conoscenza si cela il segreto del Maridese. Il PG, guidato dal Master, dovrà trovare la sua dimora, sperduta negli abissi, attraverso l'Antica Strada che si apre nel villaggio sottomarino di Na'g Seaill, in prossimità dell'Oceano Atlantico, a diversi chilometri dalle coste islandesi.
» Cosa si saprà fare: Il Parlante Maridese Esperto sarà in grado di parlare fluentemente qualsiasi dialetto e comunicare con qualsiasi Maride, anche di specie differenti. Potrà sostenere discorsi complessi e lunghi senza alcuna difficoltà e sarà compreso da qualsiasi Maride senza problemi di sorta. In poche parole, raggiungerà il livello di madrelingua.

» NEGROMANTE APPRENDISTA [40 punti EXP e 15 anni di età]
La negromanzia è l'arte di rievocare le anime e resuscitare i morti; il suo studio dona una particolare padronanza nelle arti oscure di cui il negromante diventa estremo conoscitore.
È una vocazione riservata a pochi, richiede infatti molto impegno e ricerche per essere raggiunta. Può essere sbloccata attraverso il ritrovamento e studio del libro "Il linguaggio divino"*. Il Negromante apprendista ha accesso alla prima classe degli Incantesimi Negromanti e può aggiungere solamente uno di essi in scheda senza apprendimento.

*Il linguaggio Divino:
"Il linguaggio Divino" è un antico libro di magia nera il cui autore risulta tutt'ora sconosciuto. Nessuno sa dove questo si trovi, i pochi che l'hanno potuto studiare non ricordano dove sia avvenuto. Il libro è in grado di percepire il vero odio, in qualsiasi angolo del Mondo, ed è disposto a tutto pur di nutrirsene, attirando alla sua corte coloro i quali lo stiano provando. Lo studio del libro permette di apprendere il codice Enochiano, necessario per leggere ed apprendere gli incantesimi Negromanti.

» NEGROMANTE [55 punti EXP e 17 anni di età]
Tramite accettazione del Patto del Negromante* che avviene via Quest, il Mago diviene portatore di spirito e intelligenza che trovano origine solo nell'odio e nel dolore più profondo. Tali doni gli permettono di acquisire nuovi poteri oscuri. Ha accesso alla seconda classe degli Incantesimi dei Negromanti e può aggiungere altri due incantesimi Negromanti in scheda senza apprendimento (I e II classe).

*Patto del Negromante:
Il Patto del Negromante può essere stretto solo da chi sviluppa nel proprio cuore l'odio più profondo e ha modo di accrescerlo nell'attesa e/o nel dolore. Solo al raggiungimento di tale odio, il Negromante sentirà una Voce provenire dal suo interno e un freddo vento toccare la propria pelle bruciante per la febbre dell'ira.
La Voce enuncerà parole che prometteranno giusta vendetta, forza e risoluzione in cambio di una promessa di fede profonda. Chi la accoglierà avrà vendetta, chi le darà rifugio avrà potere, chi la ascolterà potrà causare la morte dei nemici, chi la seguirà avrà tra le mani le anime dei morti. La notte inoltre offrirà protezione. Ma a quale prezzo? Il Negromante dovrà nutrire la Voce giorno dopo giorno, traendo ad ogni passo dalla sua mente la linfa che essa desidera e cerca. Talvolta desidererà sangue fresco, auspicabilmente su una tomba; ad ogni tramonto sprecherà una goccia del suo sangue: si tratterà di veri e propri sacrifici. Accettando il patto il Negromante si sentirà la pelle del torace bruciare come una lama arroventata; sarà un dolore forte e acuto che porterà sofferenze, grida e alla fine lo svenimento.
Al risveglio, si potrà vedere che sul petto ci saranno simboli vari, disegnati da ustioni destinate a non cicatrizzarsi. I cosiddetti simboli del potere.

» NEGROMANTE ESPERTO [80 punti EXP e 19 anni di età]
Il mago diviene un esperto conoscitore delle arti oscure,devoto a sacrificare l'integrità della propria anima.
In questa fase si perde la propria moralità in favore del potere e dell'odio più puro, acconsentendo all'ultima prova della Voce, l'Ascesa del Sacrilegio*.
Chi supera tale difficoltà ha accesso alla terza classe degli Incantesimi dei Negromanti e può aggiungere in scheda un solo incantesimo dei Negromanti della terza classe tra quelli qui sotto riportati:

- Ferae Domando
- Extrema Relatio
- Quies Regina
- Zombye Infundo
- Eximus

*Ascesa del Sacrilegio: Sono veramente pochi i maghi che arrivano a questa fase della vocazione.
Oramai la voce è riuscita a scavare nelle profondità del mago, al punto tale da renderlo un’altra persona.
Questa ultima prova prevede un sacrificio estremo, cruento, distante dalla persona che si è stati e che si diverrà.
È lo spartiacque che sancisce la fine di un'era e l'inizio di una nuova storia. E' il lasciare i propri valori, la propria identità, in favore della più pura e vera potenza magica.


Edited by Daddy E. Toobl - 11/7/2022, 08:10
 
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view post Posted on 26/1/2014, 00:24
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Regolamento VAMPIRI

Vampiri

Il seguente regolamento spiega come appaiono i Vampiri all’interno del GdR , illustrando le caratteristiche fisiche e psicologiche del personaggio e delineando i bonus e i malus derivanti da questo status.
Viene inoltre spiegato il processo di Vampirizzazione e quali sono le figure secondarie legati ai Vampiri.



Scaletta:
Vampiri: chi sono e come appaiono
Aspetti legati a Nutrimento
Bonus e Malus
Comportamento e Morso
Vampirizzazione


Definizione e Descrizione dei Vampiri


Chi sono i Vampiri?
Classificati dal Ministero della Magia come Esseri Senzienti, i Vampiri sono da sempre considerati delle creature Oscure per via della loro sete di sangue. Le loro origini risalgono alla notte dei tempi e sono avvolte dalla leggenda. Solo i Vampiri più anziani ne conoscono il segreto e lo tutelano nascondendolo molto abilmente.

Quali sono le caratteristiche fisiche?
Un tempo erano Umani, poi sono stati trasformati. La trasformazione ha mutato alcuni aspetti del loro corpo, mantenendone altri immutati.
Tecnicamente i Vampiri sono morti, per tanto presentano alcuni aspetti in comune con i cadaveri: Pallore generale, pelle fredda e rigida che ricorda il rigor mortis, assenza di battito cardiaco.
Esternamente mantengono l’aspetto che avevano al momento della trasformazione; ma la loro anatomia interna subisce notevoli cambiamenti. In particolare la loro dentatura è più resistente ed affilata, con canini appuntiti per poter meglio perforare la carne.

Psicologia
I Vampiri più giovani ricordano ancora come ci si comporta da esseri umani e generalmente tendono ad assumere lo stesso atteggiamento che avevano prima della Trasformazione. Con il passare del tempo, però, perdono la loro umanità, diventando sempre più distaccati ed immorali.
I Vampiri non provano odio e amore, essi dimenticano cosa sono i sentimenti, lasciando spazio agli istinti primordiali.
Ira e Passione sono gli istinti più forti, ed insieme alla Sopravvivenza personale guidano la personalità del Vampiro.
Menzogna e Tradimento entrano a far parte della loro quotidianità, non considerati più atteggiamenti immorali, ma necessari. Essi mentono pur di apparire innocenti ed innocui, e tradiscono la fiducia altrui e la parola data per ottenere agevolazioni o per semplice sopravvivenza.




Alimentazione: Come e quando nutrirsi


Che tipo di alimentazione hanno?
I Vampiri si nutrono solo ed esclusivamente di Sangue fresco, ovvero prelevato direttamente da organismi vivi.
Esistono diversi tipi di sangue. Il più nutriente ed indicato è quello umano. Un’alternativa al sangue umano può essere quello di altri Esseri: Centauri, Sirene, Veela, Megere, ecc. Sono invece impossibilitati a nutrirsi di sangue di Licantropi.
Il sangue animale è meno nutriente, sazia momentaneamente la sete, ma non può essere l'unica fonte di nutrimento. Fanno eccezione Unicorni e Draghi, il cui sangue è considerato una prelibatezza.

Perché si nutrono proprio di sangue?
Nel momento in cui il cuore cessa di battere, il loro sangue non ha più modo di circolare all’interno dei vasi sanguigni. Questo impedisce ai tessuti di ricevere il normale nutrimento ed è il motivo che spinge i vampiri a nutrirsi di sangue fresco.
Al momento della trasformazione il sistema digerente e circolatorio diventano un tutt’uno affinchè il sangue ingerito possa andare ad irrorare i tessuti ed impedire che questi si decompongano.

Possono assumere cibo normale?
I vampiri non possono assumere cibi e bevande di alcun genere. L’ingestione voluta o accidentale di alimenti umani genera malessere: senso di nausea, vomito, spossatezza ed indebolimento.

Come e quando nutrirsi?
I Vampiri devono nutrirsi abbastanza spesso.
All’interno del GdR è necessario fare una role di nutrimento almeno una volta ogni 3 mesi. Se il Vampiro non beve sangue per troppo tempo, si indebolisce e va in coma.




Bonus e Malus


Bonus
La Trasformazione in Vampiro consente l’acquisizione di alcuni bonus. Questi sono sia bonus di stato, ovvero validi sempre, sia bonus magici, validi quando si usano determinati incantesimi.

Bonus di stato:
» Vista Notturna: Al buio e in penombra il Vampiro ha una vita migliore rispetto al semplice umano. Percepisce l’ambiente in scala di grigi, riuscendo a distinguere bene oggetti e figure animate anche distanti.
» Sensi acuti: Olfatto e udito sono più affinati. Percepisce chiaramente i battiti di un cuore, il pulsare del sangue nelle vene ed i ritmi di respirazione di coloro che gli sono vicini.
Avverte gli odori con più intensità, specialmente quello del sangue, riuscendo a distinguere persone ed animali in base alla loro fragranza. È in grado anche di riconoscere una persona nota dal solo odore, senza bisogno di vederla.
» Prontezza e forza fisica: I Vampiri sono agili e scattanti, si muovono con innata eleganza e sono capaci di movimenti molto rapidi. Sono più forti e resistenti degli Umani e la loro pelle e insensibile a punture e percosse.
» Fascino e Carisma: Sono in grado di esercitare una forte influenza sulle persone. Attraggono e seducono principalmente il sesso opposto, attraverso il modo di fare e di parlare o solo tramite il suono della voce. Risultano particolarmente belli
» Longevità: i Vampiri sono potenzialmente immortali essi possono vivere per molti anni. La loro aspettativa media di vita si aggira intorno ai 2000 anni

Bonus Magici:
» Gli incantesimi di memoria hanno un maggiore effetto se eseguiti da un Vampiro; il loro danno, se presente, sarà raddoppiato (valore base*2)
Rientrano tra tali incantesimi: Oblivion; Obliviate meo/tuus; Memorabilis Recognosco; Revivi Recordia
» Immunità magiche: Gli incantesimi che tagliano, pungono e ledono la figura avranno un effetto dimezzato (valore base /2)
Rientrano tra tali incantesimi: Compungo; Apis; Diffindo; Sicamen.

Revenant
I vampiri particolarmente esperti possono assumere l’aspetto di Revenant, ovvero una proiezione astrale del proprio corpo
Il Revenant è molto simile ad uno spettro, in quanto presenta le fattezze di chi lo proietta, ma non la consistenza corporale. Questo consente ai Vampiri di spostarsi alla luce del sole
La proiezione astrale è possibile solo mediante incantesimo (formula: Movererum) che dovrà essere appreso secondo i normali apprendimenti.
Tale incantesimo è specifico e limitato ai soli vampiri.
Exp minima: 30; Prerequisito: aver appreso la smaterializzazione

Malus
La Trasformazione in Vampiro ha come conseguenza l’acquisizione di Malus. Come per i Bonus, anche questi sono sia Malus di stato, sia Malus magici.

Malus di stato
» Vulnerabilità al Sole: La luce del sole è dannosa per un Vampiro. L’esposizione alla luce diretta del sole causa arrossamenti e scottature. Se l’esposizione persiste si può andare in stato di shock e perdere conoscenza.
Durante le ore diurne, anche in assenza di sole (a causa di nuvole o pioggia) se si è all’aperto, la vista scarseggia e si avverte un senso di malessere generale ed indebolimento.
» Sensibilità agli odori forti: per via del loro olfatto sviluppato, i Vampiri sono particolarmente sensibili agli odori forti, come ad esempio l'aglio. L'olezzo sgradevole di questo alimento copre qualsiasi altro odore impedendo il corretto uso dell'olfatto. (questo malus ha fomentato per secoli la falsa diceria che i Vampiri sono allergici all'aglio)
» Vulnerabilità ad oggetti consacrati: Gli oggetti consacrati, sia di origine religiosa sia di origine magica, sono in grado di ferire, anche gravemente, un Vampiro.
Le Rune non possono essere usate dai Vampiri, poiché consacrate alla luce lunare durante la loro creazione. Un incantesimo veicolato tramite una runa sarà per loro molto dannoso.
» Vulnerabilità al fuoco: anche il fuoco risulta dannoso per i vampiri, addirittura letale. Possono ardere tra le fiamme fino a polverizzarsi
» Mortalità: I vampiri possono essere uccisi. Il metodo migliore è la decapitazione.

Malus Magici:
Esistono alcuni incantesimi che danneggiamo maggiormente un vampiro.
» Lumos Maxima: questo incantesimo ha un effetto maggiore sui vampiri, a causa della loro vulnerabilità alla luce. Il suo danno sarà triplicato (valore base*3)
Il lumos Solem, invece, avrà un effetto più lieve rispetto al lumos maxima, ma comunque doppio rispetto al normale (valore base*2)
Impossibilità per un vampiro di usare questi due incantesimi. Se usati causeranno danni a loro stessi

» Incantesimi di fuoco: Tutti gli incantesimi che generano fuoco o che usano oggetti infuocati provocheranno un danno doppio se usati contro i vampiri (valore base*2)
Rientrano tra tali incantesimi: Incendio; Lacarnum Inflamare; Ignimenti; Circumflamma; Efesti Ignis; Candends/Candens Missìle
» Impossibilità per i vampiri di usare incantesimi di fuoco. Se usati causeranno metà del danno base (valore base/2)

Abilità/Vocazioni:
Tra le abilità e Vocazioni magiche ce ne sono alcune che hanno maggiore affinità con lo status di Vampiro ed altre meno
Tra le abilità affini avremo:
Legilimens, Occlumante, Metamorfomagus, Animagus (in quest'ultimo caso l'animale guida sarà un pipistrello)
Tra le abilità contrastanti:
Guaritore. Nel caso dell’Elementalismo non potrà essere scelto il Fuoco come elemento
Le Abilità/Vocazioni non menzionate non contrastano e non agevolano i vampiri.

NB: Ad eccezione dell’elementalismo per il Fuoco, l’utente sarà libero di scegliere le due che preferisce secondo lo specifico regolamento. Le abilità affini sono Consigliate, mentre il guaritore avrà seri problemi ad esercitare il proprio potere.




Comportamento



Come si deve comportare un Vampiro On GdR?
I Vampiri devono sempre tener presente la loro natura. Servirsi dei Bonus e, quando necessario, richiedere l’intervento del Master; ma considerare anche e soprattutto i Malus.
Un Vampiro giovane, trasformato da poco, quando si trova in presenza di umani avverte la sete di sangue ed il desiderio di mordere coloro che hanno davanti. Ne devono tenere conto nel role.
Se un umano viene ferito in loro presenza, perdono il controllo e devono comportarsi di conseguenza, magari scappando se non vogliono farsi riconoscere. Un Vampiro giovane non può avere il controllo sulla propria sete.
Non accendono fuochi di proposito e non si avvicinano a fonti di calore. Se sono costretti ad uscire di giorno si coprono con indumenti pesanti per non far entrare in contatto parti del corpo con i raggi del sole ed indossano cappucci o cappelli per coprirsi il viso. Nonostante gli accorgimenti avvertono lo stesso malessere e ne dovranno tenere conto.

Le conseguenze del Morso e la figura del Succubo


Il morso del Vampiro è letale?
Il morso del Vampiro è necessario ai fini della sua nutrizione. Quando un vampiro azzanna la sua vittima, lo fa al solo scopo di berne il sangue. Tuttavia può scegliere se dissanguarla e quindi provocarne la morte, oppure lasciarla in vita e farlo diventare un Succubo. Nel primo caso morderà la carotide, nel secondo caso una qualsiasi altra parte del corpo.
Il morso del vampiro guarisce lentamente, è quindi necessario un intervento diretto qualora venga recisa un'arteria, per evitare il dissanguamento.

Cos’è un Succubo?
Un succubo è un umano che sceglie di nutrire un Vampiro o viene scelto come fonte di nutrimento dal Vampiro stesso.
In entrambi i casi l’umano dovrà essere consenziente.
Come il termine stesso suggerisce, il Succubo sarà letteralmente sottomesso al Vampiro. Tra i due, infatti, si formerà un legame molto stretto che indurrà l’umano a servire incondizionatamente il vampiro.

Come si Diventa Succubo
Come annunciato in precedenza, si può scegliere di diventarlo.
Alcuni lo fanno non pienamente consapevoli delle conseguenze, perché hanno particolare simpatia per i Vampiri, oppure perché conoscevano il Vampiro quando ancora era umano ed hanno un legame sentimentale con lui o credono di aiutarlo.
Altri vengono scelti dal Vampiro stesso e convinti da questo, sfruttando il proprio carisma, a fornirgli nutrimento.

Quali sono i limiti del Succubo
Un Vampiro può avere più succubi, a seconda della propria sete o per semplice sfizio.
Un Succubo potrà nutrire solo e soltanto un Vampiro.
Il legame tra Succubo e Vampiro non potrà essere spezzato, a meno che non sia il Vampiro a volerlo

Vantaggi e svantaggi dell’avere un Succubo e nell’essere un Succubo
Il principale vantaggio per il Vampiro è quello di avere una fonte di nutrimento assicurata ogni volta che si vuole. In più il Succubo sarà assoggettato al volere del Vampiro. Quest'ultimo, infatti, potrà chiedere al proprio Succubo qualsiasi cosa. Chiedere, non ordinare. Il Succubo manterrà in ogni caso il proprio libero arbitrio. Questo costituisce uno svantaggio in quanto, il Vampiro, non può vantare un completo controllo sul Succubo, trovandosi quindi a condividere il proprio segreto con qualcuno che, pur essendo legato a lui e sottomesso al suo fascino, non è un automa.
Da parte sua il Succubo avrà un atteggiamento servile nei confronti del Vampiro, non saprà resistere al desiderio di farsi mordere, e sarà propenso a credere ad ogni cosa egli dica. Pur mantenendo la propria libertà di scelta, avrà la forte tendenza ad assecondare ogni volere del suo Vampiro, anche andando contro la propria morale. Il legame con il Vampiro, infatti, annebbia il giudizio del Succubo portandolo a rivedere i concetti di giusto e sbagliato. Non è comunque escluso che un succubo possa rifiutarsi di assecondare alcune richieste, se queste sono troppo esagerate o contrastano eccessivamente con la sua personalità. Avrà inoltre la possiblità di ottenere un vantaggio da questa condizione altrimenti servile: i continui morsi a cui il vampiro lo sottopone, infatti, pur non impedendogli di invecchiare, allungano la sua aspettativa di vita.




Come si diventa Vampiri


Abbraccio
Cos’è?
L'iniziazione Vampirica, chiamata Vampirizzazione o Abbraccio è un rituale complesso, che va ben al di là del semplice morso. Implica una profonda intimità fra vittima e vampiro, che saranno strettamente legati successivamente, tanto da sentire ogni qual volta che l'altro è vicino (cento metri), anche attraverso muri o barriere magiche. Dopo lunga pratica, esperienza e conoscenza fra i due, possono arrivare anche al contatto mentale.

Come avviene?
Inizialmente la vittima dovrà essere morsa dal vampiro, che berrà un po’ del suo sangue. Poi sarà la vittima a bere il sangue del vampiro, sangue che il vampiro si sarà volontariamente e autonomamente tolto tagliandosi. È tramite l’ingestione del sangue vampirico che avverrà la trasformazione.
Per concludere l’abbraccio, il vampiro succhierà dalla vittima ogni stilla di sangue fino a procurarne la morte.
Nei tre giorni successivi avrà luogo la trasformazione. Muteranno gli organi interni, la dentatura e la pelle. La notte del terzo giorno il Vampiro Neonato si risveglierà.

Chi può eseguire l’Abbraccio?
L’abbraccio può essere eseguito solo da un Vampiro Anziano. All’interno del GdR il Vampiro anziano è rappresentato dal Master Vampiro Louise Pride.
Tra il creatore e il vampiro vi sarà sempre un importante rapporto, nel nostro caso il master vampiro, predominerà sugli altri vampiri.

Aspetti tecnici:
Chi contattare per essere trasformati in Vampiri?
MasterHogwarts


Edited by Master Adepto - 18/7/2018, 11:55
 
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view post Posted on 26/1/2014, 00:29
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Regolamento LYCAN

lycan

Il seguente regolamento spiega come appaiono i Licantropi all’interno del GdR, illustrando le caratteristiche fisiche e psicologiche della razza e delineando i bonus e i malus derivanti da questo status. Viene inoltre spiegato il processo di Licantropizzazione e quali sono gli aspetti che condizionano la vita dei Lycan.


Scaletta:
» Licantropi: chi sono e come appaiono
» Forme, Trasformazione e Condizionamenti
» Bonus e Malus
» Branco e Gerarchia
» Diventare Lycan


Aspetto e Psicologia


Chi sono i Licantropi?
I Licantropi sono esseri umani affetti da Licantropia. Quest'abilità (comunemente considerata una patologia) li rende esseri per metà umani e per metà animali. Il loro lato animale è condizionato dalla Luna, che conferisce loro particolari poteri (tipici della specie) e, in determinate circostanze, li costringe ad abbandonare completamente le loro sembianze umane e ad assumere la forma di una creatura specifica. La specie più comune di Licantropia è associata al Lupo Mannaro. Si vocifera circa l'esistenza di altre forme animali riconducibili alla Licantropia, ma non si hanno notizie e testimonianze certe.

Caratteristiche Fisiche
Forma Umana: in circostanze normali, le persone affette da licantropia non mostrano segni evidenti della loro condizione. La loro muscolatura è sicuramente più definita ed i nervi più reattivi, avendo ereditato dal loro "animale guida" una forza ed una precisione superiori a quelle umane.
Forma Ibrida: quando un licantropo assume la forma ibrida, ossia semi-animalesca, mostra alcuni tratti tipici dei lupi: zanne pronunciate, artigli affilati, muscolatura possente e postura leggermente ricurva.
Forma Animale: quando un licantropo si trasforma completamente, assume la forma di un Lupo, ma con caratteristiche diverse dalla specie comunemente conosciuta: un lupo mannaro si presenta più alto e più grosso, ed è capace di camminare su due zampe - mantenendo comunque una posa ricurva - se lo desidera.

Quando usano un potere, quando comunicano con altri licantropi o quando tentano di orientarsi al buio, i loro occhi si illuminano di un colore diverso a seconda del loro grado d'esperienza.

Psicologia
Le persone affette da Licantropia risentono della loro condizione anche dal punto di vista psicologico. Ereditano dal Lupo la predisposizione all'ira e la difficoltà di gestire le emozioni. Resistono difficilmente alle pulsioni, arrivando persino a far spuntare le zanne e gli artigli quando sono particolarmente arrabbiati o eccitati. Comportamenti del genere si intensificano con l'avvicinarsi della Luna Piena.
In un contesto sociale tendono a circondarsi di persone e ad inserirsi in un gruppo in grado di accettarli (che può essere costituito anche dal Branco); sono molto empatici, percepiscono e condividono le emozioni (positive e negative) delle persone che gli stanno accanto e tendono ad essere molto protettivi. Di fronte alle minacce risultano particolarmente aggressivi.




Stadi di Trasformazione e Influsso della Luna

Un Licantropo può assumere due diverse forme a seconda della Fase Lunare. La Luna infatti influisce sui poteri del Licantropo e condiziona le sue trasformazioni.

FormaFase LunareCaratteristiche
CompletaLuna PienaI Lycan possono e son costretti a trasformarsi completamente solo nelle notti di luna piena.
La forma completa prevede questi aspetti:
- Sembianze totali da lupo (PC*2);
- Incapacità di comunicare con gli esseri umani e di usare la magia (PM/2), escluse le abilità innate in grado di manifestarsi spontaneamente;
- Capacità di comunicare con gli altri animali;
- Capacità di muoversi a due zampe.

Un licantropo inesperto, quando assume la forma completa, perde totalmente il controllo, soffocato dall'istinto predatore che lo porterà ad aggredire chiunque si trovi nelle vicinanze, persino figure ad egli care. Egli, inoltre, non avrà memoria di quanto accaduto durante il periodo trascorso in forma animale. I più esperti (in particolare gli Alpha) riescono a controllare la sete di omicidio, ma saranno ugualmente costretti ad assumere le sembianze complete di un Lupo.
Per sedare un licantropo fuori controllo è possibile fargli assumere la Pozione Antilupo; senza di essa, solo un Alpha può sperare di tenerlo sotto controllo fino alla scomparsa della Luna.
IbridaAltreIn presenza della Luna in una qualsiasi fase diversa da quella Piena, i licantropi possono assumere, a loro piacimento, una forma ibrida. Tale forma presenta questi aspetti:
- Sembianze umane con tratti tipici di un Lupo (zanne pronunciate, artigli affilati, espressione facciale animalesca, orecchie a punta);
- Muscolatura potenziata (PC*1,5);
- Posa ricurva e andatura a quattro zampe (facoltativa);
- Capacità psico-motorie di un umano (compreso l'uso della magia e del linguaggio);
- Capacità di farsi comprendere dagli altri animali attraverso il proprio verso (limitata ad interazioni primarie, quali il richiamo e l'imposizione di abbandonare il proprio territorio).

Questa forma può essere assunta ed interrotta in qualsiasi momento, sebbene i licantropi inesperti potrebbero aver difficoltà a gestirla (senza tuttavia correre il rischio di perdere completamente il controllo).
-Eclissi LunareL'Eclissi Lunare, per tutta la sua durata, comporta la perdita dei poteri da Licantropo.


Oltre alla Luna, vi sono altri fattori che possono influire sulle trasformazioni del Licantropo:


» Pulsazioni: quando i battiti cardiaci di un lycan aumentano, egli sarà portato ad assumere involontariamente la forma ibrida o - di giorno - parte di essa. La rabbia e l'eccitazione contribuiscono ad aumentare le pulsazioni del licantropo.
» Dolore: una fitta di dolore eccessiva può invece riportare il lupo in forma umana.
» Richiamo Alpha: un Alpha può richiamare a sé un licantropo di grado inferiore o inesperto, costringendolo a trasformarsi o a ritornare in forma umana.




Bonus e Malus della Licantropia

Contrarre la Licantropia comporta l'acquisizione di Bonus e di Malus, sia di Stato che Magici.
I Bonus/Malus di Stato sono quelle capacità, caratteristiche e debolezze proprie di tutti i licantropi e valide in qualsiasi circostanza. Quelli Magici, invece, sono quelli che si attivano solo all'interno di un contesto magico.
Tutti i Bonus/Malus sono validi anche in forma umana; in forma ibrida e animale risultano alimentati.

Bonus di Stato


  • Forza, Velocità e Agilità sovrumane: i licantropi sono dotati di una forza fisica e di una rapidità nettamente superiori a quelle umane. Oltre ad essere abili nel combattimento corpo a corpo e imbattibili nella corsa, vantano un'agilità tale da consentirgli dei salti molto ampi e delle rapide arrampicate. Da predatori quali sono, hanno i riflessi pronti e sono in grado di intercettare bersagli in rapido movimento.

  • Sensi Acuti: olfatto, udito e vista sono molto sviluppati.
    - Riescono a fiutare e distinguere gli odori a distanza, se esperti possono sfruttare quest'abilità per seguire le tracce di un odore specifico ed individuarne la provenienza.
    - Possono udire e distinguere chiaramente suoni e rumori a distanza, compresi i battiti del cuore.
    - Possono vedere al buio ed orientarvisi, percependo l'ambiente in scala termica.

  • Guarigione Accelerata: i licantropi non hanno bisogno di cure per guarire da ferite NON MAGICHE più o meno profonde, esse si rimargineranno da sole nel giro di qualche minuto (a seconda della gravità; recupero PS graduale). Non sono tuttavia immuni alle malattie né possono farsi ricrescere pezzi del corpo strappati via. Le ferite magiche o maledette, invece, non spariscono da sole.

  • Artigli e Zanne: possono usare i denti e gli artigli per fare del male.

Bonus Magici


  • Incantesimi da Scontro: i licantropi sono molto aggressivi e, se nutrono particolare rabbia o rancore nei confronti di qualcuno, tendono ad infliggergli malessero fisico. Per cui gli incantesimi volti a schiantare (Flipendo, Stupeficium ecc.) risulteranno molto più potenti se eseguiti da un licantropo in uno stato d'animo propizio (max. danno base*2).

  • Resistenza: gli incantesimi che tagliano, pungono e ledono la figura avranno un effetto dimezzato (valore base/2).

Capacità Tipiche


» Empatia: i licantropi percepiscono i sentimenti, le emozioni e la sofferenza delle persone vicine, e sono portati a condividerle con loro, infondendo serenità qualora si trattasse di sensazioni negative. Per questa ragione, un licantropo è in grado di assorbire la sofferenza fisica e psicologica di un compagno, alleviandone il dolore. Non può tuttavia curare ferite o malattie.


Malus


  • Aconito (Strozzalupo): l'aconito è un'arma temuta dai licantropi. Ingoiarlo, inalarlo o porlo a contatto con la carne viva causa loro seri danni. In base al dosaggio, l'Aconito può causar loro allucinazioni, indebolirli (impedendogli di usare i loro poteri) e persino ucciderli.

  • Argento: ferire un licantropo con un'arma d'argento impedisce ai suoi poteri di guarigione di attivarsi. L'argento è per questo uno degli elementi principali in grado di indebolirlo.

  • Rumori e Forti Bagliori: a causa dei loro sensi acuti, i licantropi soffrono e perdono la concentrazione di fronte a luci intense e frastuoni (i danni di stato causati dagli incantesimi di luce avranno maggiore durata, per esempio la momentanea cecità).

  • Calore e Scosse Elettriche: essendo dotati di nervi molto reattivi, e di una sensibilità maggiore al tatto, i licantropi percepiscono maggiormente il calore e le scosse, per cui gli incantesimi di fuoco e quelli di elettricità avranno maggiore effetto su di loro (danno base*2)


Abilità Compatibili e Incompatibili


» Metamorfomagus: essendo già di per sé un mutaforma, ed avendo a che fare in entrambi i casi con l'autocontrollo, un licantropo metamorfomago dimostrerà più abilità nel padroneggiare i suoi poteri e nel trarne vantaggi.
» Elementalista (TERRA): un licantropo è legato alla natura ed è in sintonia con essa, per cui potrebbe approcciarsi in maniera facilitata al controllo dell'elemento Terra.
» Guaritore: nutrendo un istinto protettivo nei confronti delle persone care, e potendo fiutare la sofferenza e scacciarla, il licantropo potrebbe dimostrare attitudine nell'arte della Guarigione.

» Occlumante: i licantropi tendono a condividere con gli altri (specie con il proprio branco) le proprie emozioni e i propri pensieri. Per cui incontrerebbero molti ostacoli nel padroneggiare l'occlumanzia.
» Animagus: essendo già vincolato ad una forma animale (il Lupo), che risulta essere anche il suo animale guida, il licantropo non si sentirà a proprio agio nel corpo di un'altra specie animale.




L'importanza del Branco

Così come il Lupo, essendo un animale gregario, sente il bisogno di seguire il suo branco, è nella natura dei Licantropi cercare altri loro simili per formare un Branco.
Ogni branco è formato da una gerarchia molto importante, che ha un valore sacro per tutti i licantropi.

Gerarchia del Branco

AlphaE' il leader del Branco, nonché il suo componente più forte ed esperto.
E' un punto di riferimento per tutti gli altri membri della famiglia, colui che si prende cura dei meno esperti, una guida morale e spirituale.
Vantaggi
- Il suo Morso (solo il suo) può trasformare in licantropo;
- Le ferite che infligge ad altri lycan non guariscono facilmente;
- Legame mentale con gli altri membri: un Alpha può percepire i pensieri dei suoi Beta, costringerli a trasformarsi, aiutarli a mantenere il controllo e infondere loro forza attraverso il richiamo.

Si diventa Alpha:
- Uccidendo un altro Alpha;
- In seguito ad un grande sforzo di volontà, dopo aver accumulato esperienza e sviluppato un carattere forte e autonomo.

Bagliore degli Occhi: rosso.
BetaE' un membro ordinario del branco.
E' legato psicologicamente al suo Alpha e fa di tutto per proteggerlo, in cambio di un posto fra i suoi discepoli.

All'interno di questa categoria bisogna distinguere i Beta Esperti (sono ormai abituati alla loro condizione, sanno controllarsi e padroneggiano i loro poteri) dai Neo-Beta (i membri inesperti, che son stati morsi da poco tempo e non sono ancora pienamente consapevoli e padroni dei loro poteri).

Bagliore degli Occhi: oro.
OmegaE' un licantropo solitario, escluso dal suo branco o allontanatovisi di propria volontà (cosa molto rara, visto che per natura i lycan sentono un forte bisogno d'appartenenza).
Per questo motivo viene considerato dagli altri licantropi un Rinnegato.
Solitamente è anche la specie più debole.

Bagliore degli Occhi: verde.



» Vantaggi del far parte di un branco: un licantropo trae forza dal suo branco, può ricevere aiuto dal suo Alpha per superare le prime difficoltà dovute all'inesperienza, e può stringere forti legami con persone che condividono la sua condizione, sentendosi psicologicamente appagato.




Diventare Licantropo



» Il Morso: per diventare licantropi bisogna esser morsi da un Alpha durante una notte di Luna Piena.
» La Prima Trasformazione: la prima trasformazione completa avviene esattamente 30 giorni dopo esser stati morsi (durante il successivo Plenilunio). In quest'occasione il neo-licantropo, sebbene abbia potuto sperimentare i suoi poteri e la forma ibrida nei giorni successivi al morso, perderà totalmente il controllo di sé.
Nei 3 giorni che precedono il Plenilunio egli si comporterà in modo anomalo, sarà aggressivo verso tutti e sperimenterà un'insana sete di sangue. Nella notte di luna piena, trasformatosi completamente per la prima volta, perderà il controllo e costituirà un pericolo per tutta la durata della trasformazione. Se è in buoni rapporti con il proprio Alpha (possibilmente colui che lo ha morso), dovrà trasformarsi in sua presenza di modo che quest'ultimo possa sedare i suoi istinti e renderlo innocuo.

Come comportarsi On GdR
» On GdR un PG licantropo deve attenersi agli aspetti elencati in questa guida. Il suo carattere e il modo di interagire con gli altri dovrà esser condizionato dai tratti conferiti dalla Licantropia.
» Nelle Quest e nei Duelli bisogna tener conto dei propri Bonus e dei propri Malus. Il Master cercherà sempre di basarsi su questi aspetti per creare spunti di gioco coinvolgenti per tutti quanti.

» I licantropi percepiscono più intensamente i suoni, gli odori e la luce. Quando alle prime armi, avranno difficoltà a concentrarsi unicamente sui suoni che li circondano e ad isolare quelli superflui, e verranno spesso investiti da percezioni distanti, odori forti che potrebbero confonderli. Evitano inoltre di fissare in maniera diretta i bagliori troppo intensi, coprendosi dai flash. Gli scoppi e i boati improvvisi li spaventano. Se ben sfruttata, tuttavia, questa ipersensibilità costituisce un'ottima arma di ricognizione.
» Di fronte a sbalzi d'umore, accessi d'ira, ma anche situazioni particolarmente eccitanti, le pulsazioni del licantropo aumenteranno e la reazione spontanea ed improvvisa sarà quella di abbandonarsi al lato animale. Le prime volte, soprattutto in presenza della gobba crescente (prossima al plenilunio), persino una mera provocazione o un semplice bacio possono innescare la trasformazione ibrida. Sempre durante questa fase lunare i lycan meno esperti potrebbero apparire di umore incostante e suscettibili.
» Un PG Lycan sprovvisto di branco (Omega) sentirà il bisogno di cercare una nuova famiglia (rivolgersi sempre al master per soddisfare certe necessità). Lo stesso Lycan non vanterà grande padronanza delle proprie abilità finché resterà escluso, è quindi importante ruolare tenendo conto dei condizionamenti psicologici propri della razza.
» Abitudini Alimentari: i licantropi godono di un metabolismo accelerato, per cui soffrono maggiormente i morsi della fame. Non disdegnano il cibo poco cotto.
» Fascino della Carne: i licantropi sono dei predatori, assoggettati dal desiderio di dominare, che può portarli persino a fare del male o uccidere. Risultano quindi attratti dal sangue e dal contatto fisico, esercitando di rimando una certa attrazione carnale nei confronti delle persone (producono più feromoni o testosterone).

» Nella bacheca in Homepage è stato inserito il calendario lunare. I PG Lycan sono tenuti a svolgere una mini-quest almeno una volta ogni 2 mesi durante la notte di Plenilunio. I primi tempi sarà necessario l'intervento del Master, in quanto la trasformazione completa porterà alla perdita del proprio auto-controllo, rendendo il lycan incapace di stabilire cosa sarà portato a fare.
Con il tempo imparerà a frenare l'istinto, per cui potrà limitarsi a delle semplici role in cui testimonierà l'avvenuta trasformazione (che resta obbligatoria ad ogni plenilunio) e descriverà in che modo ha affrontato l'esperienza (se con l'ausilio di precauzioni quali la Pozione Antilupo o il supporto di un Alpha).
» La trasformazione completa sarà dolorosa, soprattutto le prime volte. Ciò diviene relativo, ovviamente, in base all'esperienza. Un neo-licantropo troverà difficoltoso anche gestire la forma ibrida.


Chi contattare per diventare Lycan?
» Invia un mp al MasterHogwarts, che ti metterà in contatto col Master Lycan Selene Moonclear.


Edited by MasterHogwarts - 15/4/2018, 00:47
 
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Regolamento BANSHEE

banshee

Il seguente regolamento spiega come appaiono le Banshee all’interno del GdR, illustrando le caratteristiche fisiche e psicologiche della razza e delineando i bonus e i malus derivanti da questo status. Viene inoltre spiegato il processo di diffusione della razza e quali sono gli aspetti che condizionano la vita delle Banshee.


Scaletta:
» Banshee: chi sono e come appaiono
» Abilità Banshee
» Diventare Banshee


Aspetto e Psicologia


Chi sono le Banshee?
Direttamente dalle leggende irlandesi e scozzesi, le Banshee (dal gaelico bean, "donna", e sidhe, "fata") sono creature oscure e senzienti, descritti come spiriti femminili legati sia a luoghi naturali come paludi, fiumi e boschi, ma anche ad intere famiglie delle quali presagirebbero eventi luttuosi; questo il motivo per cui nel corso dei secoli si sarebbero meritate la cattiva fama che ancora oggi lascia i suoi strascichi.
Non è loro uso mostrarsi agli uomini se non quando questi sono prossimi alla morte, in questi casi la forma che assumono è in genere quella di una donna dalla chioma fluttuante e gli occhi orlati di lacrime: il più delle volte il grido che emettono è lamentoso e straziante, e richiamerebbe il keening tipico delle donne che piangono i propri cari, ma può capitare di udire invece urla vittoriose nel caso in cui a morire sia l'esponente di una famiglia rivale.
In ogni caso, l'urlo è letale per le orecchie di chiunque lo ascolti.

Come appaiono nel mondo magico: la progenie
Pur essendo raro, non è impensabile che le banshee seducano gli incauti profanatori dei luoghi da loro abitati assumendo l'aspetto di avvenenti fanciulle, in tali casi il loro gene è usualmente dominante e tende a tramandarsi per tutto il ramo femminile; per questo all'interno della comunità magica è possibile incontrare streghe nelle cui vene scorra sangue di banshee.
Esse sono donne dall'aspetto comune, senza tratti fisici distintivi che ne rivelino la natura soprannaturale; si mescolano alla gente vivendo una vita comune, e spesso non sono consapevoli della qualità del loro sangue fino al momento in cui la loro natura prende il sopravvento, risvegliata da un particolare richiamo, e il loro potere innato si manifesta: presa coscienza della propria natura, una Banshee svilupperà una sorta di sensibilità ai presagi catastrofici e agli eventi oscuri che macchiano l'esistenza di persone, luoghi o oggetti.
Attraverso l'udito e l'inconscio, verrà investita da sensazioni e consapevolezze premonitrici che la metteranno in guardia da avvenimenti spiacevoli, riguardanti ciò che la circonda o, anche se distanti, persone a lei care. Quando questi messaggi sussurrati prendono il sopravvento, sono in grado di guidarla verso i luoghi dove sia imminente una disgrazia. Allo stesso modo sarà in grado di indagare sul passato di luoghi e oggetti, intuendo fatti e momenti che li riguardano avvolti dalle tenebre.





Abilità di una Banshee



In quanto messaggera di morte e disgrazia, la Banshee acquisisce particolari abilità - tipiche della razza - che coinvolgono principalmente la sfera dell'inconscio ed il senso dell'udito; i primi tempi sarà piuttosto difficile per la strega controllare e/o utilizzare attivamente queste peculiarità, che si manifesteranno invece casualmente, in genere innescate da una percezione, un contatto o un particolare stato d'animo.
In che modo si paleseranno? Trattandosi di doti prettamente psichiche sarà più semplice che emergano quando le difese della mente sono più deboli, il che si verifica durante le ore di sonno o rilassamento generale.
In seguito, affinando queste doti ed accettandole, sarà possibile usarle in modo più attivo e cioè consapevolmente, quindi concentrandosi ed isolandosi in modo volontario.

  • Presagio: grazie al sottile legame che le unisce, la Banshee è in grado di percepire l'arrivo della Morte e di determinare quando un individuo muore, sta morendo o se altri sono morti in un determinato luogo.
    Banshee alle prime armi potrebbero non comprendere dettagliatamente questo istinto e quindi venirne a conoscenza poco a poco, tramite indizi o segni da interpretare; la distanza giocherà inoltre un fattore determinante, tanto più ci si concentra sulla persona (o il legame è più solido) tanto più lo si percepirà a distanza.
    Col progredire dell'esperienza i presagi si fanno più chiari sin da subito e il raggio di azione aumenterà.
    Similmente sono in grado di fiutare il pericolo, sia che riguardi loro stesse che chi le circonda, tenendo conto delle limitazioni di cui sopra; si tratta di puro istinto, sensazioni spiacevoli, tarli incessanti...

  • Udito: trattandosi di creature del sovrannaturale, il loro udito è capace di captare suoni ed oscillazioni che agli umani invece sfuggono; le banshee sono in grado di captare ogni vibrazione, ogni sussurro mai emesso che verrà spontaneamente convertito in parole, visioni, input.
    Si passa ad esempio da una corda pizzicata, ad un tasto di pianoforte suonato, un disco musicale, un ticchettio sulla superficie di un oggetto, ma anche cavi, canali, condotti di areazione o persino correnti telluriche in caso di avanzata esperienza.
    Risulta chiaro che meno destrezza si ha con queste abilità, meno comprensibili risulteranno le parole, visoni o altro.
    N.B concentrandosi è possibile connettersi con i suoni del luogo in cui sta avvenendo la catastrofe.

  • Psicometria: consiste nell'essere in grado di assorbire informazioni riguardanti il passato, il presente ed eventualmente il futuro di un determinato oggetto ed è direttamente collegato alla capacità di udire; è naturale che le informazioni tratteranno nello specifico gli eventi negativi. Il contatto viene stabilito grazie all'udito (sopra maggiori informazioni) e per estensione alle vibrazioni (o sussurri) emesse dall'oggetto sia spontaneamente che in altro modo (pizzicandolo nel caso in una corda, premendo nel caso di un tasto...)
    Inizialmente sarà difficile "indovinare la frequenza adatta" e sarà perciò indispensabile procedere per tentativi qualora il processo non sia del tutto casuale o involontario come potrebbe essere (le abilità sono originariamente poco gestibili).

  • URLO: abbiamo compreso in che modo queste creature immagazzinino vibrazioni, ma poi? Vengono assorbite, memorizzate, vanno a fare parte di quell'"archivio dati" di cui tutti disponiamo e poi, eventualmente, possono essere riutilizzate: è questo il tratto peculiare delle Banshee, l'emissione di vibrazioni sotto forma di grido.
    Un urlo sonico assordante e distruttivo, sebbene non letale quanto quello delle genitrici pure, è in grado di stordire chiunque lo ascolti (identico al Confundus come valore base ed effetti); in genere si tratta di una reazione completamente inconscia, frutto di tutti quei processi precedentemente trattati: se sentite l'urlo di una strega con sangue Banshee nelle vene significa che qualcuno è stato accolto dalla Nera Signora o che comunque ci è molto vicino. Agisce al contempo da avvertimento e da richiamo, in quanto tutte le creature sovrannaturali sono in grado di avvertirlo a lunga distanza; si propaga, straziante e premonitore.

  • Dissociazione/Vagabondaggio: può capitare a tutti di agire soprappensiero, di seguire l'istinto senza neanche rendersi conto di dove la mente o i piedi ci portino, peccato che questa "attitudine" diventi allarmante per la progenie delle Banshee; in casi come questi infatti è altamente probabile che si stiano inconsciamente avvicinando ai luoghi in cui "l'aura di morte" sia più marcata o recente.
    Proiezione: il tutto sarà mentale, una sorta di trance durante la quale la parte "fisica" rimane ancorata lì dove stava, mentre una seconda parte puramente astrale si manifesta nel posto incriminato, muovendosi come fosse tangibile seppur limitatamente.
    Smaterializzazione: nel caso in cui la strega sappia smaterializzarsi, l'impulso potrebbe strapparla repentinamente dalla locazione in cui si trovava per trasportarla involontariamente sul posto.
    Visione: la banshee rimane cosciente mentre ha qualche sprazzo o flash di dettagli più o meno nitidi, ed è quindi obbligata a documentarsi nel caso in cui non riconosca il luogo e di recarvisi personalmente ma soprattutto intenzionalmente.
    In genere questo è il metodo più frequente nelle Banshee troppo inesperte per una proiezione astrale, anche se non è impossibile che vi riescano.

Bonus Magici


  • Incantesimi sonori: per natura, gli incantesimi che concernono l'apparato uditivo risulteranno rafforzati e prolungati.


Malus Magici (e non)


  • Mutismo: queste creature subiranno ovviamente un malus (perdita di PC) in qualunque situazione impedisca loro di emettere suoni, partendo da un comune incanto quale il silencio fino al ben più fisico strangolamento.

  • Sordità: allo stesso modo, anche ritrovarsi impossibilitata ad udire quei sussurri che tanto la perseguitano è sinonimo di malessere per una Banshee; nel caso si trovasse momentaneamente (o meno) sorda, le sarà molto difficile concentrarsi (PM -1/3 per tutta la durata della sordità).
    Le stanze insonorizzate non rientrano in questa categoria; una Banshee all'interno può comunque avvertire i sussurri che ancora vagano da una parete all'altra, anche se dall'esterno non udirà niente.

  • Vampiri: i vampiri sono una contraddizione vivente, trattandosi di non-morti, e quindi per estensione una contraddizione anche per la natura stessa delle Banshee, intermediarie di morte; per questo quando si trovano vicine ad una di queste creature le loro abilità vengono compromesse.
    Questo soprattutto per le novizie, ma danneggerà anche le più abili nel caso in cui fossero presenti più vampiri.

Abilità Compatibili e Incompatibili


» Divinatore: già più o meno abituato alla psicometria, l'apprendimento dell'arte divinatoria risulterà semplificato in quanto sarà avvezzo allo stato di trance che solitamente dà il via alle premonizioni.
» Elementalista : una Banshee è legata alla natura ed è in sintonia con essa, per cui potrebbe approcciarsi in maniera facilitata al controllo di tutti gli elementi, primo fra tutti l'acqua per la facilità di propagazione del suono, poi aria ed a seguire terra e fuoco.

» Guaritore: la motivazione è molto semplice, l'istinto "nefasto" della Banshee non potrebbe che vanificare l'impulso decisamente più benefico che contraddistingue invece i guaritori.
» Immunità: il sangue di Banshee non permette di far presa al morbo dei licantropi, né si mescola al sangue di non-morto, rigettandolo e purificandolo; in pratica sono immuni alla licantropia ed al vampirismo.
N.B: questa è l'unica caratteristica che sarà attiva sin dalla nascita della strega con sangue di Banshee; anche se non manifesterà mai la sua vera natura (vedere sotto come) sarà comunque immune.




Diventare Banshee



Come già detto si tratta di caratteri ereditari, per cui la strega dovrà contare tra gli antenati almeno un'altra banshee (la genitrice pura).
Tuttavia la natura soprannaturale rimarrà sopita fintantoché la strega non si troverà nel fulcro di una determinata serie di eventi.
L'innesco altro non è che l'urlo di un'altra Banshee (sia essa una strega che una Banshee pura) nel momento stesso in cui una vita viene recisa; sia la strega che la Banshee devono assistere alla morte.

Come comportarsi On GdR


» On GdR un PG Banshee deve attenersi agli aspetti elencati in questa guida. Il suo carattere e il modo di interagire con gli altri dovrà esser condizionato dai tratti della sua natura.
» Nelle Quest e nei Duelli bisogna tener conto dei propri Bonus e dei propri Malus. Il Master cercherà sempre di basarsi su questi aspetti per creare spunti di gioco coinvolgenti per tutti quanti.

» Una Banshee sarà costantemente esposta alle manifestazioni del soprasensibile. In situazioni particolari sarà indotta anche inconsciamente a concentrarsi non tanto sugli elementi che concretamente la circondano, quanto sul loro spettro, le loro ombre e tutte quelle vibrazioni da essi prodotte che ai comuni mortali sfuggono. In ogni situazione è tenuta quindi a tener conto di questa profonda sensibilità.
» In presenza di detti stimoli, segnali o sussurri, una Banshee alle prime armi cederà abbastanza spesso agli stati di TRANCE. Quando si lascia trasportare dall'inconscio la Banshee viene travolta dai suoi poteri, difficilmente controllabili i primi tempi, e tutte le percezioni del caso - qualora si riferissero ad un pericolo imminente - si amplificherebbero. Le azioni compiute da una Banshee in stato di trance mireranno al raggiungimento (anche fisico, se possibile) del luogo dove si concentra l'aura di pericolo percepita. In presenza del Master, sarà egli a stabilirne la provenienza e la meta, guidando i passi della strega.
» Una Banshee è per natura attratta dai segnali di tragedia e pericolo. Quando questi risultano preponderanti, il PG non potrà volontariamente ignorarli. Anche a malincuore, sarà portata - inconsciamente o meno - a concentrarvisi disperatamente, decifrarli e raggiungere il luogo o la persona cui le premonizioni si riferiscono.
» Quando una persona il cui destino aveva coinvolto l'udito della Banshee muore, o incorre in qualche pericolo, il PG Banshee verrà investito dall'angoscia e urlerà.
Una Banshee può sviluppare una sorta di affinità o attaccamento alle sorti di individui o luoghi specifici. In casi come questo, potrà decidere di affinare questa connessione e, con l'esperienza, riuscirà a percepire i segnali oscuri che li riguardano anche a lunghe distanze. Diventerà per loro una sorta di messaggera.


Chi contattare per diventare Banshee?
» Mandare un PM al MasterHogwarts.


Edited by MasterHogwarts - 15/4/2018, 00:46
 
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view post Posted on 9/8/2014, 15:08
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- Deus ex Mazza -

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Regolamento VEELA

Veela

Il seguente regolamento spiega come appaiono le Veela all’interno del GdR, illustrando le caratteristiche fisiche e psicologiche del personaggio e delineando i bonus e i malus derivanti da questo status.
Viene inoltre spiegato il rituale per divenire Veela.



Scaletta:
Veela: chi sono e come appaiono
Bonus e Malus
Comportamento
Rituale


Definizione e Descrizione delle Veela


Chi sono le Veela?
Classificati dal Ministero della Magia come Esseri Senzienti, le Veela sono creature da sempre temute per la loro indole irascibile e i loro poteri a tratti ancora sconosciuti; inoltre sono famose per la loro celebre bellezza e il loro irresistibile fascino capace di trascinare gli uomini verso la loro fine. IMPORTANTE: Solo gli individui di genere femminile possono diventare Veela.

Quali sono le caratteristiche fisiche?
La Veela è una creatura mutaforma che solitamente assume l’aspetto di una donna bellissima, dotata di una pelle candida, lunghi capelli biondi e splendenti occhi azzurri; sono particolarmente attraenti e pericolose quando d'estate danzano sotto la luna vestite di veli o completamente nude, ammaliando i sensi dei loro spettatori.



Bonus e Malus


La Trasformazione in Veela consente l’acquisizione di alcuni bonus e di alcuni malus. Questi sono traducibili sia in Abilità e Tratti tipici della razza, ovvero validi sempre, sia capacità o incapacità magiche, che entrano in gioco quando si usano determinati incantesimi.

Abilità di una Veela


  • Fascino ammaliante: il loro aspetto e, soprattutto, la loro danza sono capaci di stregare gli uomini. I giovani maghi che cadono sotto il loro influsso perdono la ragione, rimangono inebetiti e dimenticano di mangiare, bere e dormire, talvolta per giorni interi. Il loro maleficio può essere più o meno forte, a seconda del fascino della povera vittima.

  • Voce suadente: sentendo la voce di una Veela, il solo pensiero di un uomo è di fare qualsiasi cosa per strabiliarla. Inutile dire che queste creature riescono facilmente a controllare le menti di chi viene soggiogato dal loro fascino.

  • Longevità: le Veela non sono immortali. Tuttavia il loro ciclo vitale differisce da quello degli esseri umani: possono vivere fino al doppio di un individuo normale e con l'invecchiare non perdono la loro strabiliante bellezza.

  • Affinità alla Tempesta e all'Acqua: con la pioggia, il vento e, in genere, durante i temporali, le Veela acquisiscono maggiore agilità e padronanza delle loro capacità psichiche. Solo durante i temporali o se immerse parzialmente in fonti d'acqua naturali, sono in grado di guarire se stesse da ferite non magiche e di lenire le sofferenze altrui con il solo tocco. Sono inoltre meteoropatiche, riescono a prevedere l'arrivo del brutto tempo.

  • Natura Illusoria: ciò che appare non è ciò che è. Le Veela celano dentro di se una parte orrenda e malvagia che mascherano con le loro capacità illusorie. Per questo riescono ad afferrare la verità e comprendere l'essenza delle cose più facilmente e più velocemente rispetto agli esseri umani.


  • ARPIA: se arrabbiate, irate, ferite o traumatizzate le Veela possono tramutarsi in Arpie, creature potenti ma allo stesso tempo incapaci di ragionare come gli esseri umani.
    Le Arpie sono creature orrende, con la testa d’uccello dal becco feroce e dalle ali squamose. Lo stato di Arpia non è controllabile da una Veela non esperta. In questo stato le Veela possono generare e scagliare sfere di fuoco dalle proprie mani senza ricorrere all'uso della bacchetta (queste vanno trattate come l'incantesimo Incendio). Inoltre la loro forza aumenta notevolmente (punti corpo*2) e possono volare. Tuttavia il loro potenziale magico si riduce (punti mana/2). Lo stato di Arpia perdura fino ad un crollo dovuto a stato d'animo, sfinimento o condizioni ambientali sfavorevoli.
    Solo le Veela esperte possono controllare il processo di trasformazione e mantenere la ragione durante lo stato Arpia.

Bonus Magici


  • Incantesimi Chiarificatori: essi hanno un maggiore effetto se eseguiti da una Veela, in quanto per natura ella è maestra di illusioni e sarà quindi in grado di svelarle.
    Rientrano tra tali incantesimi: Istante Specus Vedo; Homenum Revelio; Veritas.

  • Immunità magiche: per lo stesso motivo, gli incantesimi di disillusione non saranno in grado di ingannare una Veela. Se un PG proverà a castarli su se stesso o su altri soggetti di fronte ad una Veela, avranno un effetto dimezzato (valore base/2) e una durata ed efficacia minore.
    Rientrano tra tali incantesimi: Illudo Camaleontide; Ludibrium speculo; Ludibrium; Sogno di Phantosos; Seoccùlto.

  • Resistenza all'Acqua: avendo una certa affinità all'elemento acqua, e potendone persino ricavare sostegno fisico, le Veela in forma umana saranno più resistenti agli incantesimi che coinvolgono l'acqua allo stato liquido (danno/1,5).


Malus di Stato


  • Anemia: in genere le Veela sono più deboli e cagionevoli dei normali esseri umani. Ogni sforzo richiede più energia del normale e tendono a stancarsi prima durante i lunghi sforzi.

  • Luce del sole: l'esposizione eccessiva alla luce del sole è dannosa per una Veela, essa causa arrossamenti e scottature.

  • Disidratazione: creature affini all'acqua e alle tempeste, le Veela prediligono gli ambienti umidi. Necessitano una costante idratazione e ambienti troppo aridi accelerano il processo di indebolimento (vedi anemia). Anche il fuoco risulta dannoso per le Veela, addirittura letale. Il fuoco può accelerare il processo di disidratazione.

  • Discordia Animale: gli animali e le creature magiche (licantropi compresi) possono riconoscere la natura disumana delle Veela. Di conseguenza si comporteranno in maniera più ostile.

  • Chioma Maledetta: i bellissimi capelli delle Veela rappresentano il loro punto debole. Se perdono anche un solo capello la loro salute viene dimezzata. Inoltre, se ciò avviene durante lo stato Arpia, esse sono obbligate a ritornare alle sembianze normali.


Malus Magici


  • Incantesimi diretti: tutti gli incanti che arrecano un danno fisico in seguito ad una percossa (per esempio Flipendo e Stupeficium ma non Aguamenti, Apis o Sicamen) provocheranno un maggiore danno se usati contro le Veela (valore base*1,5)

  • Incantesimi di fuoco: tutti gli incantesimi che generano fuoco o che usano oggetti infuocati provocheranno un danno doppio se usati contro le Veela o sull'ambiente circostante (valore base*2)
    Rientrano tra tali incantesimi: Incendio; Lacarnum Inflamare; Ignimenti; Circumflamma; Efesti Ignis; Candends/Candens Missìle.

    Impossibilità per le Veela di usare incantesimi di fuoco. Se usati causeranno metà del danno base (valore base/1,5).
    Questo malus vale SOLAMENTE IN FORMA UMANA, NON sussiste quando la Veela assume la forma di Arpia.

  • Acqua: SOLAMENTE IN FORMA DI ARPIA le Veela perdono la loro purezza e insieme ad essa l'affinità all'Acqua. Diventano spiriti furiosi in grado di controllare il fuoco, per cui gli incantesimi che generano acqua avranno un'efficacia maggiore (danno*2)

Abilità Compatibili e Incompatibili


» Divinatore: essendo dotate di una spiccata chiaroveggenza e lungimiranza, le Veela potrebbero risultare versatili nelle arti divinatorie.
» Guaritore: le Veela sono per natura predisposte ad alleviare patimenti e a curare nel corpo e nello spirito; apprendendo le pratiche curative otterrebbero grandi risultati.
» Legilimens: essendo avvezze alla manipolazione della mente, non incontrerebbero difficoltà a praticare la legilimanzia.

» Metamorfomagus - Animagus: le Veela sono già creature mutaforma, la loro natura tiene nascosta sotto la facciata angelica il vero volto mostruoso; non riuscirebbero quindi a padroneggiare altre abilità volte a mutare il proprio aspetto.
» Elementalismo le Veela potrebbero padroneggiare soltanto l'elemento ACQUA.

Le Abilità/Vocazioni non menzionate non contrastano e non agevolano le Veela.





Comportamento


» On GdR un PG Veela deve attenersi agli aspetti elencati in questa guida. Il suo carattere e il modo di interagire con gli altri dovrà esser condizionato dai tratti della sua natura.
» Nelle Quest e nei Duelli bisogna tener conto dei propri Bonus e dei propri Malus. Il Master cercherà sempre di basarsi su questi aspetti per creare spunti di gioco coinvolgenti per tutti quanti.

» Anche se queste creature possono mostrarsi benevoli nei confronti degli esseri umani, prodigando le loro capacità curative, sono di umore piuttosto incostante: non sopportano che le si inganni o si raccontino bugie e le punizioni da loro inflitte possono essere terribili, specialmente per coloro che infrangono una promessa. Sono molto rancorose, dietro al mesto destino che riservano alle loro vittime si cela una sorta di piacere nel prendersi gioco di loro.
» Nessuna Veela è inizialmente a conoscenza del cambiamento in Arpia, e nessuna di esse è in grado di prevedere e interrompere il processo; per questo motivo la maggior parte di esse tende ad evitare situazioni che possano comportare uno sconvolgimento del loro equilibrio interiore e del loro stato d'animo.
» Consapevoli del loro maggiore punto debole, la fluente chioma, evitano che qualsiasi altro individuo ne entri in contatto. Se ciò avviene provano disagio e sconforto e tendono ad allontanare il responsabile in maniera improvvisa e piuttosto aggressiva. Prendersi cura dei propri capelli invece infonde loro una sensazione di rilassamento e pace dei sensi, per questo tendono a pettinarli continuamente con le dita.
» Capaci di afferrare istintivamente la natura delle cose, il loro punto di vista risulta quasi sempre estremamente razionale e realistico. Si sentono in particolare sintonia con il mondo naturale e il loro stato d'animo cambia completamente a seconda dell'ambiente circostante o delle condizioni atmosferiche.



Rituale


» Come ci si trasforma in una Veela?
Una strega che diventi Veela lo fa in seguito ad una rinascita rituale. Affinché ciò accada è necessario che il PG donna decida di recidere la propria vita spontaneamente; il suicidio avviene mediante annegamento in un lago od uno stagno, sotto il vorticare di una tempesta. Lo stato d'animo preponderante durante l'atto, che lo giustifica e predispone la trasformazione, sarà livoroso, indotto dal sentimento di ostilità che il PG prova nei confronti di una o più persone o la gente e l'ambiente generico che lo circonda.
La natura furiosa dev'essere infatti spettatrice e partecipe del destino della fanciulla, chiave d'accesso a quel lato rancoroso che sopraggiunge e plasma la natura della strega, ergendola a spirito vendicativo.

Esalato l'ultimo respiro, il PG riemergerà in superficie sotto forma di Veela.

N.B: il suicidio può anche essere indotto, la strega persuasa a compiere questo gesto, ma deve rimanere un suicidio, per cui volontario e consapevole.
Se un PG viene ucciso da altri, seppur in acqua, non rinascerà sotto forma di Veela, perché non sarà stata sua la volontà di abbandonare la vita mortale.
Allo stesso modo, se il suicidio non avviene in una fonte d'acqua naturale e durante un temporale, la trasformazione non avrà luogo.
Nulla impedisce ad un PG di compiere il rituale pienamente consapevole delle conseguenze che implica, se in possesso dei giusti indizi ottenuti durante la sua esperienza.


Chi contattare per diventare Veela?
» Mandare un PM al MasterHogwarts.

ATTENZIONE!
» Per diventare Veela sono richiesti almeno i 14 anni di età. Questo perché il Suicidio è un argomento delicato che difficilmente si può comprendere nella prima parte dell'adolescenza. Viene qui indicata l'età in cui diviene più plausibile e giustificabile l'inizio di una maturazione psicologica che possa anche sfociare nell'accettazione consapevole di atti estremi.


Edited by MasterHogwarts - 15/4/2018, 00:46
 
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